
Смерть главного персонажа в видеоигре ещё более условна, чем смерть врага. Не только потому, что представить кончину другого гораздо проще, чем свою, но и в связи с функцией, которую это явление выполняет. Возможность попробовать снова и учиться на своих ошибках делает смерть всего лишь мелкой неприятностью, о которой в большинстве случаев забываешь в ту же минуту. Но смерть игрока не всегда выполняет только функцию наказания.
Alien: Isolation

Чужой убивает игрока (Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014)
Эта игра — представитель жанра «survival horror». Его название говорит нам о многом, у игрока стоит задача выжить в напряжённой и страшной обстановке, не попадаясь на глаза монстру. В данном случае обстановка — это заброшенный космический корабль, а монстр — это ксеноморф.

Первое появление Чужого (Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014)
В отличие от, например, игр DOOM, в Alien: Isolation игрок беспомощен перед врагом. Нельзя просто взять и пробить ему башку или нарубить на куски, ведь монстр быстрый и убивает с одного удара. Вместо этого тебе придётся избегать опасность, чтобы прийти к цели. Чтобы чужой тебя не услышал, нужно тихо и медленно красться. А чтобы не увидел — соблюдать расстояние и скрываться за препятствиями. Если дела совсем плохи, всегда можно спрятаться в шкафу или залезть в вентиляцию (только нет гарантии, что что-то из этого сработает).
Игра Alien: Isolation просто пропитана примитивной эмоцией страха. Конечно же, это страх смерти, и он не беспочвенный. До того, как чужой становится опасностью для игрока, мы можем наблюдать, как он жестоко убивает неигровых персонажей. Намёк понять несложно.
Первое появление Чужого (Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014)
Crash Bandicoot
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot: Warped, Naughty Dog, 1998)
Смерть в каком-либо своём проявлении есть почти во всех видеоиграх. Даже в ярком и позитивном Crash Bandicoot надо игроку время от времени дать знать, что он совершил ошибку. Эта игра одна из тех, где страдания главного героя могут вызвать смех.
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot, Naughty Dog, 1996)
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot, Naughty Dog, 1996)
Анимации смерти Крэша каждый раз разные, в зависимости от причины. Его может взорвать динамит, испепелить лазер, раздавить столб, раскатать в блин огромный камень, и куча всего другого. Такая мультяшная обработка гибели персонажа не только сохраняют ту самую дистанцию между игроком и смертью, она выполняет ещё одну очень важную функцию.
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot: Warped, Naughty Dog, 1998)
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Naughty Dog, 1997)
Эти забавные анимации помогают игроку снизить фрустрацию от проигрыша. Да, ты упал в пропасть, и тебе придётся заново проходить уровень начиная с последней точки сохранения, но зато ты можешь посмотреть, как кеды Крэша вылетают из той самой пропасти, и, может быть, посмеяться.
Анимация смерти Крэша (Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Naughty Dog, 1997)
Among Us
Предателя выбросили заборт (Among Us, InnerSloth, 2018)
Команда маскирующихся предателей пытается убить экипаж корабля, в то время как команда экипажа пытается поддерживать состояние корабля и вычислить предателя/ей. Смерть любого героя здесь является важной частью прогресса одной из команд в сторону победы. Если персонаж умер на корабле — значит он был убит кем-то из предателей, что делает его невиновным. Если его выкинули за борт путём голосования, его личность раскрывается и становится известно, за какую команду он играл.
Все мёртвые игроки превращаются в призраков. Их мир существует отдельно, как бы на другом слое. Если ты был членом экипажа, то на следующем собрании все узнают, что ты был невиновен, когда посмотрят на твой перечёркнутый портрет; это избавляет игрока от обвинений, за него говорит тот факт, что он потерял возможность говорить. Для предателей смерть служит наказанием за их мотивы и поступки. Получается, что смерть — это очищение.
Анимация убийства ножом (Among Us, InnerSloth, 2018)
Анимация убийства пистолетом (Among Us, InnerSloth, 2018)
Анимация убийства языком (Among Us, InnerSloth, 2018)
Don’t Starve
Уилсон воскрешается с помощью алтаря (Don’t Starve Together, Klei Entertainment, 2016)
Это игра на выживание, визуально напоминающая стиль Тима Бёртона. Как и в Among Us, после смерти игровой персонаж превращается в призрака. Он может летать по миру, но просто так воскреснуть у него не получится. Один способ это сделать — найти алтарь. Если вселиться в него, то он сломается, а персонаж воскреснет.
Кроме того, при жизни можно соорудить мясное чучело. Их можно сделать ограниченное количество, и каждый раз максимальный порог здоровья персонажа будет уменьшаться. В остальном работает так же, как алтарь.
Ещё один способ — сделать жертвенное сердце, живой персонаж может использовать его на призраке, чтобы воскресить его, для этого нужно два игрока.
Мёртвая Вурт меняет вид гриба (Don’t Starve Together, Klei Entertainment, 2016)
В большинстве случаев воскрешение будет твоей непрерывной целью после превращения в призрака. Но форма призрака имеет свои уникальные способности.
В любой объект мира Don’t Starve Together можно вселиться. В большинстве случаев это особо ни к чему не приведёт, но есть значительное количество предметов, которые каким-то образом трансформируются после взаимодействия с ними. И да, это может пойти на пользу.
Don’t Starve Together показывает ритуалистический подход к смерти, при этом представляя её как что-то, что можно приручить и использовать в своих целях. Это также видно благодаря скелетам, разбросанным по миру. Рядом с каждым скелетом всегда лежат какие-то полезные предметы. Эти наборы предметов иногда даже могут рассказать историю смерти бывшего выживающего. А если вернуться немного назад и вспомнить оригинальную игру Don’t Starve, то можно увидеть ещё одно применение смерти, в этот раз как заполнение шкалы «опыта», что позволяет открыть новых игровых персонажей.
Скелет и предметы (Don’t Starve, Klei Entertainment, 2013)
Экран смерти и шкала опыта (Don’t Starve, Klei Entertainment, 2013)
Морг (Don’t Starve, Klei Entertainment, 2013)
Minecraft
Экран смерти: здесь нельзя спать (Minecraft, Mojang Studios, 2011)
Minecraft — это игра-песочница, в которой весь мир состоит из кубов, которые можно разобрать и пересобрать. На первый взгляд может показаться, что здесь нет ничего интересного, связанного со смертью игрока. Нет ни анимаций, ни специфических способов воскрешения, а состояние смерти представляет собой лишь экран с надписью. Так вот, на этот самый экран смерти я и хочу обратить внимание.
Игрок врезался в кактус, пытаясь спастись от кадавра (Minecraft, Mojang Studios, 2011)
Кроме слов «Вы умерли!» можно заметить надпись, сообщающую о том, как конкретно игрок умер. Эта же надпись появляется в чате в момент смерти игрока. Они бывают короткие и простые, как, например «Игрок утонул» или «Игрок был убит зомби», но бывают и очень специфические, вроде «Игрок врезался в кактус, пытаясь спастись от кадавра». Таких фраз существует почти 100. Minecraft пережил много обновлений, и вместе с этим приходит много контента и, конечно, способов умереть. Так что это разнообразие сообщений о смерти напоминает нам о том, насколько большой и интересный мир вокруг, о богатой истории игры и о нашей незначительности по сравнению с огромным количеством вещей и существ, которые могут привести к нашему концу.
Игрок попытался поплавать в лаве (Minecraft, Mojang Studios, 2011)
Игрок испытал кинетическую энергию (Minecraft, Mojang Studios, 2011)
Игроку достался взрывной конец (Minecraft, Mojang Studios, 2011)
Journey
Начальная локация, могилы (Journey, Thatgamecompany, 2012)
Наконец, наверное самый непохожий на другие пример. Опыт прохождения Journey отличается особым ощущением умиротворённости. И умереть по-игровому здесь, на самом деле, невозможно. В игре нет текстового сюжета, но ясно одно: цель — добраться до той горы вдалеке. По дороге мы собираем энергию и иногда тратим её на полёт. Интересно то, что по пути тебе могут встретиться другие игроки, правда с напарником очень легко растеряться.
На первых этапах Journey вообще нет опасностей, есть только простые препятствия. Когда враг появляется, он всё ещё не имеет возможности тебя убить по-настоящему, при столкновении с ним ты просто теряешь немного силы улучшенной способности полёта.
Снежная локация, могилы (Journey, Thatgamecompany, 2012)
Ближе к концу игры, препятствия и воздействие окружения давят всё сильнее и сильнее, передвигаться становится сложнее из-за снежной бури. И вот ты уже почти на вершине, но ты еле переставляешь ноги. Если ты всё ещё идёшь с напарником, он падёт первым. Ты скоро так же повалишься в снег.
Смерть в снежной буре (Journey, Thatgamecompany, 2012)
И вдруг ты воскресаешь, и ощущения свободы и лёгкости из первой половины игры возвращаются. Ты долетаешь до вершины горы и твоя фигура теряется в ярком свете того огонька, за которым ты следовал всё это время. Из горы вылетает звезда и падает там же, где мы начинали наше путешествие. Мы возвращаемся на стартовое меню.
Персонаж воскресает (Journey, Thatgamecompany, 2012)
Смерть главного персонажа в Journey не только неизбежна, но и незначительна. Игра подчёркивает, что мы возобновляемый ресурс и служим лишь как кусочек общей картины. Как только мы выполнили свою миссию, мы возвращаемся в начало, чтобы всё повторить.
Вершина (Journey, Thatgamecompany, 2012)
Так что здесь смерть это в меньшей степени конец, и в большей — просто точка цикла; тебе не страшно умирать, зная, что ты исполнил своё предназначение.
Возвращение к началу (Journey, Thatgamecompany, 2012)