

Metro Exodus, 4A Games, 2019
На что может влиять пространство?
Динамикой в контексте игр можно назвать частоту решений, которые принимает игрок: куда и как двигаться, с какой скоростью, какие механики использовать и когда это делать.
Мы изучили корреляцию динамики и метрик игровых пространств и пришли к выводу, что определённые размеры и формы локаций регулируют частоту принятия решений и влияют на действия игрока.
Например, если мы хотим сделать напряжённый и динамичный боссфайт, то, ориентируясь на результаты исследования, нам стоит рассмотреть масштабные, круглые пространства с высокими потолками и минимумом деталей, чтобы игрок постоянно находился в круговом движении.

Anger Foor, Free Lives, 2024
Ещё мы выяснили, что размеры и формы пространств можно соотнести с видами локаций. Каждый вид локации подразумевает определённый геймплей. Так, на больших аренах происходят массовые бои с противниками, а хабах и безопасных зонах игрок отдыхает и занимается мененджментом ресурсов.
Мы проанализировали несколько комбинаций из локаций разных видов и установили, что преобладающий вид локаций задаёт стиль геймплея и динамику. Поэтому ураганные шутеры состоят в основном из узких коридоров, а тактические слэшеры из небольших арен.

Metro Exodus, 4A Games, 2019
Кроме того, пространства оказывают влияние на атмосферу игры и эмоциии, ощущения игрока, которые он испытывает в процессе. На это влияет не только левел-арт, но и всё те же метрики пространств.
Мы разбирали это на примере серии Metro, которая целиком построена на контрасте между тесными и тёмными туннелями, где игрок находится в напряжении, и огромными, величественными, монументальными зданиями, которые вызывают восхищение.
Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024
Как пространство это делает?
В первой главе мы изучили два научных исследования, проведённых в виртуальной реальности. Они установили, что человеческий мозг реагирует на всё — высоту потолков, размеры комнат, расстояние между стенами, даже на градус углов и форму дверей.
Мы провели параллели между результатами этих исследований и игровыми пространствами — оказалось, что они работают точно так же.
В контексте видеоигр эта тема стала глубже, ведь если пространства в жизни, как правило, делают с целью создать комфортные для людей условия, то в играх возможных функций пространств намного больше — это мы тоже учли.
Anger Foor, Free Lives, 2024
Важны не только параметры пространств, но и то, как они взаимодействуют между собой и на что влияет их соотношение в игре.
Во второй главе мы изучили разные виды локаций и сравнили их комбинации — так мы увидели их связь с динамикой и поняли, как она регулируется.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013
Перемещение игрока между локациями и внутри них определяет спектр возможных решений, которые может принять игрок и степенть его свободы в целом.
Мы рассмотрели разные виды перемещения в 3D-пространствах и выявили их особенности. Ключевой вывод из третьей главы — в игре может быть более одного вида перемещения по локациям, и это тоже влияет на то, как игрок воспринимает пространства и принимает решения.
Borderlands 3, Gearbox Software, Gearbox Studio Quebec, 2019
В последней, четвёртой главе мы проанализировали, как меняется стиль игры и тактика игрока, если пространство становится многоэтажным.
Вертикальность позволяет не только впечатлить игрока визуально, она так же может быть метафорой или ключом к созданию комплексного, вдумчивого геймплея.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013
Что с дипломным проектом?
Это исследование — справочник для создания игровых закрытых 3D-пространств. На основе выявленных закономерностей и связей между метриками пространств и геймплеем мы составили список конкретных инструментов для проектирования уровней.
В качестве дипломного проекта я занимаюсь гейм-дизайном и созданием уровней для шутера Dear Diary. По задумке, он должен сочетать в себе как ураганные, динамичные моменты, так и медитативные с элементами хорроров.
Теперь при разработке уровней я смогу гораздо более точно и осмысленно подбирать метрики пространств, виды и комбинации локаций, вдумчиво использовать вертикальность и прокладывать маршруты.
Промо-арт видеоигры «Dear Diary», Эрика Чимидова
Материалы
Бурдина Н. А., Аспекты психического воздействия геометрии формы пространства интерьера на жизнедеятельность человека: дис. канд. архитектуры, Екатеринбург, 2004, 339 с.
Денисова Е. А., Психологическое восприятие архитектурного пространства // Сайт na-journal.ru (URL: https://na-journal.ru/6-2023-psihologiya/5920-psihologicheskoe-vospriyatie-arhitekturnogo-prostranstva) Просмотрено 12.11.2024.
Кадиков М., Анатомия игрового пространства // Сайт level-design.ru (URL: https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-anatomy-of-level-design/) Просмотрено 12.11.2024.
Кушниренко С., Коридоры не рассказывают сказки // Сайт habr.ru, 9 мая 2024. (URL: https://habr.com/ru/articles/812227/) Просмотрено 12.11.2024.
Aoun, R.G. Emotional Design in Architecture // ANFA 2016 Conference; Presenter Abstracts. 2016. — P. 12-13.
Banaei M. Walking through Architectural Spaces: The Impact of Interior Forms on Human Brain Dynamics // Frontiers in Human Neuroscience. 2017.
Barker R., Ecological psychology: Concepts and methods for studying the environment of human behavior, Stanford, 1968, 235 p.
Bermudez J., Krizaj D., et al. Externally-induced meditative states: an exploratory fMRI study of architects’ responses to contemplative architecture // Frontiers of Architectural Research. — 2017. — № 6. — С. 123–136.
Bruner J., Postman L. Emotional selectivity in perception and reaction // Journal of Personality, 1947, 16. — P. 69-77.
Franz G., von der Heyde M., Bulthoff H.H. An empirical approach to the experience of architectural space in virtual reality — Exploring relations between features and affective appraisals of rectangular indoor spaces // Autom Construct. –2005. — № 14 (2). — С. 165–172.
Скриншоты, концепт-арты и промо-арты видеоигры Dear Diary принадлежат автору исследования и его соавтору по проекту
Остальные скриншоты сделаны автором самостоятельно