big
Original size 1600x515

Metro Exodus, 4A Games, 2019

На что может влиять пространство?

Динамика

Динамикой в контексте игр можно назвать частоту решений, которые принимает игрок: куда и как двигаться, с какой скоростью, какие механики использовать и когда это делать.

Мы изучили корреляцию динамики и метрик игровых пространств и пришли к выводу, что определённые размеры и формы локаций регулируют частоту принятия решений и влияют на действия игрока.

Например, если мы хотим сделать напряжённый и динамичный боссфайт, то, ориентируясь на результаты исследования, нам стоит рассмотреть масштабные, круглые пространства с высокими потолками и минимумом деталей, чтобы игрок постоянно находился в круговом движении.

big
Original size 1920x1080

Anger Foor, Free Lives, 2024

Геймплей

Ещё мы выяснили, что размеры и формы пространств можно соотнести с видами локаций. Каждый вид локации подразумевает определённый геймплей. Так, на больших аренах происходят массовые бои с противниками, а хабах и безопасных зонах игрок отдыхает и занимается мененджментом ресурсов.

Мы проанализировали несколько комбинаций из локаций разных видов и установили, что преобладающий вид локаций задаёт стиль геймплея и динамику. Поэтому ураганные шутеры состоят в основном из узких коридоров, а тактические слэшеры из небольших арен.

big
Original size 1920x1080

Metro Exodus, 4A Games, 2019

Игровой опыт

Кроме того, пространства оказывают влияние на атмосферу игры и эмоциии, ощущения игрока, которые он испытывает в процессе. На это влияет не только левел-арт, но и всё те же метрики пространств.

Мы разбирали это на примере серии Metro, которая целиком построена на контрасте между тесными и тёмными туннелями, где игрок находится в напряжении, и огромными, величественными, монументальными зданиями, которые вызывают восхищение.

Original size 1920x1080

Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024

Как пространство это делает?

Размеры и формы

В первой главе мы изучили два научных исследования, проведённых в виртуальной реальности. Они установили, что человеческий мозг реагирует на всё — высоту потолков, размеры комнат, расстояние между стенами, даже на градус углов и форму дверей.

Мы провели параллели между результатами этих исследований и игровыми пространствами — оказалось, что они работают точно так же.

В контексте видеоигр эта тема стала глубже, ведь если пространства в жизни, как правило, делают с целью создать комфортные для людей условия, то в играх возможных функций пространств намного больше — это мы тоже учли.

Original size 1920x1080

Anger Foor, Free Lives, 2024

Виды и комбинации

Важны не только параметры пространств, но и то, как они взаимодействуют между собой и на что влияет их соотношение в игре.

Во второй главе мы изучили разные виды локаций и сравнили их комбинации — так мы увидели их связь с динамикой и поняли, как она регулируется.

Original size 3600x1800

BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013

Путь

Перемещение игрока между локациями и внутри них определяет спектр возможных решений, которые может принять игрок и степенть его свободы в целом.

Мы рассмотрели разные виды перемещения в 3D-пространствах и выявили их особенности. Ключевой вывод из третьей главы — в игре может быть более одного вида перемещения по локациям, и это тоже влияет на то, как игрок воспринимает пространства и принимает решения.

Original size 1927x1080

Borderlands 3, Gearbox Software, Gearbox Studio Quebec, 2019

Вертикальность

В последней, четвёртой главе мы проанализировали, как меняется стиль игры и тактика игрока, если пространство становится многоэтажным.

Вертикальность позволяет не только впечатлить игрока визуально, она так же может быть метафорой или ключом к созданию комплексного, вдумчивого геймплея.

Original size 1280x720

BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013

Что с дипломным проектом?

Новый подход к созданию уровней

Это исследование — справочник для создания игровых закрытых 3D-пространств. На основе выявленных закономерностей и связей между метриками пространств и геймплеем мы составили список конкретных инструментов для проектирования уровней.

В качестве дипломного проекта я занимаюсь гейм-дизайном и созданием уровней для шутера Dear Diary. По задумке, он должен сочетать в себе как ураганные, динамичные моменты, так и медитативные с элементами хорроров.

Теперь при разработке уровней я смогу гораздо более точно и осмысленно подбирать метрики пространств, виды и комбинации локаций, вдумчиво использовать вертикальность и прокладывать маршруты.

Original size 3840x2160

Промо-арт видеоигры «Dear Diary», Эрика Чимидова

Материалы

Bibliography
Show
1.

Бурдина Н. А., Аспекты психического воздействия геометрии формы пространства интерьера на жизнедеятельность человека: дис. канд. архитектуры, Екатеринбург, 2004, 339 с.

2.

Денисова Е. А., Психологическое восприятие архитектурного пространства // Сайт na-journal.ru (URL: https://na-journal.ru/6-2023-psihologiya/5920-psihologicheskoe-vospriyatie-arhitekturnogo-prostranstva) Просмотрено 12.11.2024.

3.

Кадиков М., Анатомия игрового пространства // Сайт level-design.ru (URL: https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-anatomy-of-level-design/) Просмотрено 12.11.2024.

4.

Кушниренко С., Коридоры не рассказывают сказки // Сайт habr.ru, 9 мая 2024. (URL: https://habr.com/ru/articles/812227/) Просмотрено 12.11.2024.

5.

Aoun, R.G. Emotional Design in Architecture // ANFA 2016 Conference; Presenter Abstracts. 2016. — P. 12-13.

6.

Banaei M. Walking through Architectural Spaces: The Impact of Interior Forms on Human Brain Dynamics // Frontiers in Human Neuroscience. 2017.

7.

Barker R., Ecological psychology: Concepts and methods for studying the environment of human behavior, Stanford, 1968, 235 p.

8.

Bermudez J., Krizaj D., et al. Externally-induced meditative states: an exploratory fMRI study of architects’ responses to contemplative architecture // Frontiers of Architectural Research. — 2017. — № 6. — С. 123–136.

9.

Bruner J., Postman L. Emotional selectivity in perception and reaction // Journal of Personality, 1947, 16. — P. 69-77.

10.

Franz G., von der Heyde M., Bulthoff H.H. An empirical approach to the experience of architectural space in virtual reality — Exploring relations between features and affective appraisals of rectangular indoor spaces // Autom Construct. –2005. — № 14 (2). — С. 165–172.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.

Скриншоты, концепт-арты и промо-арты видеоигры Dear Diary принадлежат автору исследования и его соавтору по проекту

52.

Остальные скриншоты сделаны автором самостоятельно

Chapter:
1
2
3
4
5
6