Original size 1140x1600

Сравнение системы сложности с другими головоломками

13
Tags
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рассмотрим, как другие игры выстраивают сложность своих головоломок. Это поможет нам выявить больше преимуществ и недостатков системы головоломок Animal Well в сравнении.

Так же как и при анализе слоёв Animal Well, нас будет интересовать в первую очередь относительная сложность головоломок в игре, а также то, насколько их существование очевидно для игрока.

big

The Witness

В The Witness большая часть игры состоит из логических головоломок. В рамках которых требуется провести линию до отмеченной точки поля, соблюдая правила, накладываемые дополнительными элементами. Игра делится на области относительно равной сложности с разными правилами.

Рассмотрим пример одного из типов подобных головоломок.

В данном случае требуется очертить линией фигуры, указанные количеством и положением кубиков. Очерченное изображение должно входить в область фигуры. Возможно объединение фигур.

Головоломки с очерчиванием области «The Witness» 2016

Игрок работает в рамках чётко определённой механической системы, поэтому эти головоломки можно считать логическими. Дальнейшие головоломки области включают более сложные сценарии, решаемые по тем же правилам.

Некоторые области и головоломки, однако, требуют ассоциативного мышления.

Так, например, в типе головоломок с отделением цветов игрок должен понять, как использовать окружение.

big
Original size 2560x1440

Головоломки с отделением цветов «The Witness» 2016

Необходимо использовать панели цветного стекла, чтобы увидеть нерешаемые головоломки в другом цвете. При использовании цветной линзы количество цветов уменьшается, и головоломки теперь можно решить.

Original size 2560x1440

Решённая головоломка с отделением цветов «The Witness» 2016

Связь важности цвета в головоломке и цветных панелей в окружении — это ассоциативная связь, которую необходимо выделить игроку.

Original size 2560x1440

Решённая головоломка с отделением цветов «The Witness» 2016

Игра также включает в себя секретную концовку, находящуюся за барьером, требующим от игрока наблюдательности. Одно из требований получения концовки — завершение последовательности головоломок за определённое время. Это достаточно сложно, и игроку потребуется несколько попыток для успешного прохождения этого сегмента. Это требует терпения.

Более того, существует геймплейный слой, который никак не связан с основной прогрессией. Игрок должен найти множество спрятанных пространственных линий в мире игры. Завершение этого слоя (сбор всех пространственных линий) является крайне сложной задачей.

Original size 2560x1440

Пространственная головоломка «The Witness» 2016

Сравнивая подходы к сложности The Witness и Animal Well, можно заметить, что между ними не мало схожестей, но в The Witness головоломки расположены в последовательностях, в то время как головоломки Animal Well разнесены в пространстве. Это приводит к следующим последствиям.

Вывод

Пространство между головоломками Animal Well обычно заполнено сегментами платформинга, что способствует разнообразию геймплея.

Однако из-за такой разорванности разработчик теряет контроль над кривой сложности. Один из распространённых приёмов, которые используют дизайнеры головоломок для создания интересной кривой сложности, — размещение упрощённой версии головоломки сразу после сложной.

«Это то, что я называю „головоломки для передышки“. Эти спады нужны, чтобы немного поднять уверенность игрока. Показать им: „Эй, ты это решил. Ты справился. Ты нашел знание, которое нужно, чтобы победить“. Обычно это повторение шагов или просто более простая версия того, что они уже сделали»

— Джоли Мензель [7].

В Animal Well значительно менее ощутимы вышеупомянутые спады сложности. Это значит, что дополнительный фан, получаемый из-за поднятия уверенности игрока, отсутствует.

Portal 2

Portal 2 следует значительно более стандартной прогрессии сложности и включает в себя почти исключительно логические головоломки.

Portal 2 практически не полагается на использование других свойств головоломок, таких как ассоциация и требование к терпению, за исключением небольшого количества скрытых элементов. В некоторых областях игры элементы головоломок (портальные поверхности, платформы) разнесены в пространстве и могут сливаться с окружением.

Original size 1199x634

Скрытая портальная поверхность «Portal 2» 2011

Чем ближе к концу прохождения игрок, тем больше элементов и шагов содержат в себе головоломки, и тем более затуманенным становится решение.

В конечном итоге, дизайнеры стоят перед ультиматумом: остановиться и не пытаться создавать более сложные головоломки или продолжить и предать чистоту опыта игрока. Это явление особенно осязаемо в пользовательских картах Portal 2, где игроки, проявляя всю свою креативность, пытаются сделать более сложные камеры. Даже лучшие из них, зачастую, ощущаются перегруженными, а идея, лежащая в основе решения, оказывается погребённой под количеством действий, необходимых для завершения камеры. С похожей проблемой столкнулся Марк Браун во время разработки собственной игры Mind Over Magnet.

«Я так сосредоточился на том, чтобы сделать уровни сложными, что забыл сделать их интересными»

— Марк Браун [8].

Однако мы должны помнить: описанная выше проблема создания сложных головоломок только является проблемой, если игра пытается вписать в свою целевую аудиторию игроков, ищущих более сложные головоломки. Portal 2 не пытается. Дизайнеры останавливаются до того, как головоломки станут раздражающими, включая только те из них, обладающие креативными подходами к сокрытию решения.

«Я очень беспокоился, что эксперты по головоломкам, люди, которые играли и проходили Stephen’s Sausage Roll и Baba Is You. Что эти люди сыграют в мою игру и подумают, что она простая, глупая и плохая. Но они не входят в мою целевую аудиторию. Я хочу, чтобы эта игра привлекала гораздо более широкую аудиторию»

— Марк Браун [8].

Вывод

Целевая аудитория должна быть решающим фактором сложности создаваемого опыта.

Если целью ставится разработка очень сложных головоломок для продвинутых игроков, логическим головоломкам сложнее предоставить такой опыт. Их механическая система слишком сильно ограничивает пространство возможных решений и действий, которые может предпринять игрок.

Разработчик Animal Well Билли Бассо понимает это. Именно поэтому логические головоломки являются частью исключительно 1-го слоя игры, предоставляя простой опыт.

Baba Is You

Baba is You это игра об изменении правил. Правила, по которым функционирует мир, можно менять, физически переставляя их части в пространстве.

Не можете добраться до победного флага? Переставьте правило так, чтобы победным стал камень.

Original size 1579x1144

Изменение правил игры «Baba is You» 2019

Прогрессия Baba is You по большей части напоминает классическую линейную прогрессию с несколькими мирами.

Сложность Baba is You возрастает крайне быстро, и уже спустя несколько обучающих уровней игра бросает игроку достаточно сложные испытания.

Система головоломок Baba is You крайне нестандартна. Даже определить, какое свойство превалирует, не тривиальная задача. Но мы попытаемся.

На первый взгляд может показаться, что головоломки ассоциативные: «строительные блоки» правил постоянно сменяются и представляют собой концепции из реального мира: «двигать», «тонуть», «останавливать». Однако, вернувшись к нашему определению ассоциативного свойства, становится ясно следующее. Перед игроком не стоит задача сокращения элементов головоломки до их ключевых свойств и выделения из них релевантных для решения. Также все «строительные блоки» правил однозначно определены.

Таким образом, головоломки Baba is You маскируются под ассоциативные, при этом представляя собой полностью логические задачи.

Вывод

Сравнивая сложность Baba is You со сложностью Animal Well, мы видим противоречие с выводом первой главы, а также с нашим анализом Portal 2. Ведь ранее мы заключили, что логические головоломки, из-за небольшого количества элементов и чёткой механической системы, ограничивающей потенциальные действия игрока, не могут создавать очень сложные, но интересные головоломки. А добавление количества элементов приводит к «утомительной», но не «интересной» сложности.

Но логические головоломки Baba is You, будучи крайне сложными, не утомляют. В чём же дело?

Кажется, что, обсуждая логические головоломки, мы не задумались о том, насколько механики интуитивны. Пружинка, спускающаяся по ступенькам, или куб, лежащий на кнопке и подводящий питание к двери, — это концепции не только понятные, но и происходящие из понимания реального мира. В Baba is You, игроку приходится думать в рамках вещей необычных и неинтуитивных: тот факт, что 3 кубика, стоящих в ряд, меняют законы мира, не так просто укладывается в голове.

Таким образом, используя одинаковое количество элементов, система Baba is You позволяет более сложные головоломки за счёт неинтуитивности своих механик.

Похожее явление можно наблюдать и в следующем примере.

Braid

Braid позволяет игроку манипулировать временем разными способами. Все головоломки логические.

Игра разделена на несколько миров. В первом мире игроку объясняют, как пользоваться механикой перемотки времени. Эта механика остаётся с игроком до конца игры.

Original size 1199x813

Перемотка времени «Braid» 2008

Дальнейшие миры включают в себя по одной дополнительной механике, основанной на манипуляции времени.

В одном из миров, например, время контролируется координатой X игрока.

Original size 1500x774

Связь времени с координатой X игрока «Braid» 2008

Таким образом, игроку приходится работать со временем, как с дополнительной координатой, вспоминая, в каком месте и в каком состоянии игровые объекты были в прошлом, и предсказывая, где они будут в будущем. Это делает механики Braid неинтуитивными, а головоломки, построенные на них, — сложными.

Вывод

Добавляя в каждом мире элементы, характерные только для него, Braid держит их количество под контролем, не нагружая механическую систему, в то же время создавая потенциал для новых головоломок.

Итак, мы можем видеть, что логические головоломки Braid и Baba Is You достигают сложности другим способом: за счёт использования неинтуитивных механик, создавая более сложные аналоги интуитивных логических головоломок.

Обсуждая темы интуитивности и сложности, мы старались быть объективными. Но важно помнить: то, что одному кажется сложным, другому может показаться простым. То же самое касается и интуитивности: механики, понятные для одного игрока, могут сбивать с толку другого. Однако обобщение игрового опыта — единственный доступный нам способ анализа. Так что позволим себе эту притворную объективность и дальше.

Сравнение системы сложности с другими головоломками
13
Chapter:
1
2
3
4
5