Original size 1131x1600
4
Tags
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Одна из магистральных линий постмодернизма — это отказ от гегемонии одной точки зрения в критике текста как единственно верной. Через концепции Барта (смерть автора), Эко (открытое произведение) и Брехта (эффект очуждения) культура сделала поворот к пространству кибернетической неопределенности в интерпретации.

Для музыки это означало открытие музыкальных процессов изнутри институций консерваторий и музеев. Французские братья-скульпторы Бернар и Франсуа Баше экспонировали свои кинетические музыкальные инструменты в публичных пространствах и приглашали посетителей сыграть на них. Исполнение музыкального произведения перестает быть привилегированной интерпретацией партитуры и вписывает себя в партиципаторное искусство.

«Художественный жест выполняет не только художник; зритель устанавливает связь работы с внешним миром путем интерпретации и расшифровки ее внутренних качеств и тем самым вносит вклад в художественный жест» [1] — Марсель Дюшан.

Главенство процессуальности и спонтанности в XX в. хорошо иллюстрирует художественная оптика Кейджа. Он предложил устранять вмешательство автора в работу через принятие счастливых случайностей. В своей лекции «Экспериментальная музыка» 1957 г. он определяет музицирование как «бесцельную игру».

В работе «Water Walk» Кейдж сочиняет правила игры и следует им. Он заводит секундомер, отмеряет на нем моменты звуковых событий и поспевает за ними игривым обращением с бытовыми предметами. Нетрудно сравнить выступление Кейджа, требующее синхронизации событий линейного времени и ввода исполнителя, с освоением техники в ритм-игре. Игровые правила вдохновляют правила чтения и записи музыкальных партитур.

Loading...

Его композиция «Imaginary Landscape No.4» 1952 г. была написана для исполнения на двенадцати радиоприемниках. Музыканты бродили через полосы частот, вслушиваясь в шумы неиспользуемых частот между станциями. Кейдж говорит о них как о «рыбаках за ловлей звуков». Через эту метафору и работы вроде 4′33″ Кейдж эстетизирует звук как самоценный артефакт или реди-мейд.

Можно посмотреть на это сквозь призму полевых записей, звуковых объектов или «Искусства шумов» Руссоло. Однако для меня в парадигме Кейджа важно размытие границ между композитором, исполнителем и слушателем через игривое участие. До Кейджа расширенные техники музыкальной импровизации XX в. делегировали власть над композицией исполнителю, а не слушателю.

Впоследствии кибернетика предложила авторство правил и пространств для производства искусства. В этом смысле видеоигры — это медиум динамичного конструирования художественного произведения в результате соавторства с игроком.

В лекции 2005 г. гейм-дизайнер Николай Дыбовский предполагает [10], что разработчик режиссирует пространство пустоты или хаоса, куда игрок приходит, чтобы заполнить его смыслом или навести порядок. Игрок завершает видеоигру своим взаимодействием. Белый холст обрастает картиной, а звуковой редактор — композицией.

Original size 640x400

Программный генератор The Dice Waltz, 1991. Chris Earnshaw.

Cobra

В 2002 г. Джон Зорн сочинил композицию, чьи правила исполнения связывались с игровыми правилами. В теории музыки такие работы классифицируют как «game pieces» благодаря организации и производству музыкального материала через игровую систему. Изначально они пришли из немецких салонных игр «Musikalisches Würfelspiel» 18 в., когда музыканты бросали кубики и с их помощью в случайном порядке переставлял фразы в композиции.
Original size 2480x1600

Игровая партитура композиции Cobra, 2022. John Zorn

Зорн прописал правила, регулирующие импровизацию между участниками ансамбля и дирижерем. Дирижер вытягивает карты с инструкциями из колоды и передает их музыкантам. Интересно, что внутри ансамбля также должны быть «партизаны». Они не слушаются дирижера, действуют по уникальным картам и вносят в исполнение хаотичную спонтанность. Новшество Зорна состоит во вкладе асимметричного деления на роли из соревновательных командных игр в музыкальную импровизацию.

В этих примерах композиция перестает быть результатом и становится процессом, системой, событиями.

Эко вводит [11] термин открытого произведения для описания художественных произведений, в которых часть формообразующих решений композитор делегирует музыканту. Эко приводит примеры Klavierstücke XI Штокхаузена и Scambi Пуссёра, где исполнитель волен выбирать метод монтажа музыкальных фраз или динамический контур звуков.

Степень открытости работы лежит на спектре невмешательства автора в процесс ее реализации на диалектике свободы и контроля. Эко называет этот градиент полем возможности — пространством доступных исполнителю действий, диктуемых гибкостью партитуры. В случае видеоигр поле возможности связано с тем, какие взаимодействия (механики) система игровых правил открывает игроку.

0

Классификация техник исполнения музыки по степени открытости Рутгером Маллером, 2022

Уилл Райт дал определение своей игре в жанре симуляции SimCity как «программной игрушке», аргументируя это отсутствием конечной цели в игровой кампании. Райт резюмирует [12], что процедурная генерация действует из минимального числа правил, удивляющих своим результатом в пределах узнаваемой модели системы.

SimCity, 1989. Will Wright // SimTunes, 1996. Toshio Iwai

Сотрудничество Уилла Райта и Брайана Ино обусловило их знакомство в 1970-х годах с клеточными автоматами Джона Конвея. Несмотря на строгий детерминизм математических игр, где правила и вводные данные известны, описания порождаемых ими миров не утихают.

Original size 512x512

Игра «Жизнь», 1970. Джон Конвей.

Electroplankton

Когда звуковые художники мигрируют в медиум видеоигр, они приносят с собой багаж междисциплинарных наработок. Тошио Ивай адаптировал жестовые и тактильные интерфейсы из своей инсталляции 1995 г. «Composition on the Table» в один из игровых режимов «Electroplankton». Здесь игроки управляют течением подвижных микроорганизмов с уникальным поведением путем программирования стрелок на сетчатом поле. Когда акторы ходят по ним, они издают звуки, синтезированные разными алгоритмами.

0

Ранние инсталляции Тошио Ивая, позднее адаптированные под видеоигры

Делегирование производства музыки виртуальным акторам — одна характерных черт Ивая. В его более ранней видеоигре «SimTunes» насекомые хаотично ползали по сетке и акцентировали внимание на цветах и объектах, нанесённых игроком на холст.

Очень важно, что игрок не производит звук напрямую — он только режиссирует условия для его проявления через редактор уровня и наделяет агентностью искусственный интеллект. Как композитор в трактовке Ино, игрок отступает от произведения и с любопытством наблюдает, куда и во что прорастет это семя. В интервью 2006 г. [2] Ивай объясняет отсутствие пользовательского интерфейса и функции записи музыки фокусом на вовлечении игрока в интуитивное, непосредственное и самоценное переживание звука здесь и сейчас.


  1. Riley, Adam. Toshio Iwai on Nintendo, Wii…& Musical Fish! // 17.08.2006, Cubed3.

Дизайн Ивая наметил новую художественную форму, стирающую границы между видеоиграми и музыкальными инструментами.

Original size 800x291

Electroplankton, 2006. Toshio Iwai

Большое влияние на восприятие роста в природе как кибернетического процесса оказало издание книги шведского математика и биолога Дарси Томпсона «О росте и форме». Существует немало исследований об интерпретации художниками геометрических закономерностей в природе. В их основе лежит эстетизация соответствия формы организма его функциям и структуризация паттернов жизни в системы.

Сравнение алгоритмических процессов с органическими метафорами и восточной философией распространено. Ино предлагает метафору композитора как садовода:

«Вы осторожно выбираете семена, сажаете их и даете им право на жизнь. Она отличаеся от ваших представлений. Часто я не знаю, как прозвучит моя работа. Я конструирую системы, уравновешивающие меня с аудиторией.» [2] — Брайан Ино.

Mutazione, 2019. Die Gute Fabrik // My Singing Monsters, 2012. Big Blue Bubble

Mutazione

Дизайнеры предлагают механику выращивания звучащего сада, где каждое растение категоризуется исходя из настроения и спектроморфологии звука. По ходу переживания эмоциональной истории игрок собирает семена и высаживает из них оркестр с разными группами инструментов, символизирующих драму конкретного персонажа. Таким образом, игра прячет доступ игрока к звуковому материалу за нарративной прогрессией. Внимание игрока удерживает не только история, но также расширение звуковой палитры.

Вдобавок, в главном меню можно выбрать не связанный с историей «Режим сада». В нем каждый игрок получает стартовый набор семян, ожидает их роста в реальном времени и собирает семена со зрелых растений. Интересно, что игроки могут обмениваться друг с другом семенами. Mutazione строит экономику обмена звуками, где некоторые из них более редки и ценимы.

В дворовых играх детства мы собирали ракушки, камушки и крышки, наделяя мелочи жизни игровой ценностью. Теперь мы овладеваем звуком как единицей обмена и коллекционным объектом.

Loading...

Ино также отмечает в академической музыке свежую тенденцию к организации снизу вверх: развитие небольшого числа простых идей в комплексные системы. Обновление роли композитора превращает мышление завершенной композицией в мышление импровизацией. В метафоре сада Ино в каждом исполнении произведения базовый набор семян производит множественные вариации в конфигурациях растений. Часто этому способствует алеаторика — техника композиции с управляемой рандомизацией параметров музыкальной формы гармонии, ритма, тембра, динамики.

«Sound toys — это звукоцентричные интерактивные системы, позволяющие пользователю генерировать и модифицировать звук» — Эндрю Долфин.

Запущенный в 1998 г. сайт Soundtoys.net был призван создать открытую цифровую галерею интерактивных аудиовизуальных работ. Из этой художественной практики появляется исторический конструкт «звуковой игрушки», который я предлагаю все-таки рассматривать в поле видеоигр. Среди особенностей их формы можно перечислить отсутствие нарратива, оценочной системы и внешних целей. На самом деле, тогда выделение несоревновательных видеоигр в жанр не было в новинку: на область sound toys также наслаиваются синонимичные термины sandbox, non-game и software artwork.

Original size 3200x2312

BJÖRK: BIOPHILIA, 2011. Scott Snibbe

Тексты Роудса[13] о техниках сочинения электронной (электроакустической) музыки предлагают удобную оптику для анализа онтологии звуковых игрушек. Роудс выделяет несколько компонентов в основе композиции:

  • Режимы взаимодействия
  • Звуковой материал
  • Процессы спектроморфологической трансформации материала: (транс)мутация и таксономия эффектов
  • Наличие нарратива внутри композиции
  • Режимы (ре)презентации
Original size 2480x1600

Haunted Garage, 2019. Nekropants

Долфин выделяет [14] у звуковых игрушек общую черту: «предоставление неопытному пользователю доступа к композиторской практике через символическую репрезентацию сложных систем». Названия звуковых параметров сознательно скрываются за эзотерическими знаками, чтобы игрок не отвлекался на специальные термины и не терял вовлечения. В отличие от ритм-игр прошлой главы, музыкальные интерфейсы синтезаторов и драм-машин неприменимы к новому дизайну. Они репрезентуют истории исполнения в конкретных стилях музыки, тогда как звуковые игрушки автореферентны.

Практики композиции электроакустической музыки сходятся со звуковыми игрушками. Роудс вводит[13] термин музыкального «макроконтроля» и определяет его как «принятие решений о форме целостной архитектуры композиции». Произведение строится из кирпичиков с широким разбросом длительности от едва ощутимых тембров до звуковых объектов или музыкальных фраз.

Его антоним, микроконтроль, сравним с тем, что Фарнелл называет процедурным звуком и работой с DSP-обработкой точностью до сэмплов. Долфин предполагает[14], что микроконтроль предоставляет игроку более существенные рычаги воздействия на композицию. Чтобы описать взаимосвязь ввода игрока с откликом системы, он вводит любопытную дихотомию прямого и непрямого преобразования.

Прямое преобразование имеет мгновенную обратную связь. В симуляции терменвокса горизонтальное положение мышки преобразуется в частоту звука, а вертикальное — в амплитуду.

Original size 2480x2000

Keyboard Landscaper, 2020. Mechbird

Keyboard Landscaper

Простое преобразование клавиатуры игрока в сетку секвенсора размерностью 5×8. Нажатия на клавиши извлекают нотные звуки мелодически или гармонически. Ноты ограничены минорными интервалами пентатоники, но игрок может менять активную октаву и гамму. Каждая сыгранная нота окрашивает обрамленный холстом ландшафт и генерирует на нем новые объекты. Гаммы преобразуются в визуальные биомы и группируют ноты как отряды внутри класса. Интерес игрока сводится к тому, что звук может ему показать: в какие формы зрительных отношений выливается импровизация на инструменте.

Original size 3840x2160

Found Sound, 2024. TapeClub

При непрямом преобразовании игрок запускает процесс опосредованного изменения звуковых параметров. Акторы взаимодействуют внутри системы без прямого ввода игрока. Пока энергия циркулирует, свойства звука изменяются.

Original size 2480x1600

Musyc, 2013. Fingerlab

Musyc

С помощью рисования и расположения интерактивных объектов (линий-мостов, шариков-батутов) игрок строит физический секвенсор. Чтобы узнать, как действия модулируют параметры звука в этой машине Голдберга, нужно запустить симуляцию физики. Шарики сталкиваются с объектами под действием гравитации и производит звуковые события. Интересно, что запись звука для экспорта — это фиксация физической симуляции и воспроизведение ее состояний как кадров анимации.

Drip, 2024. Finneganeganegan

Loading...

Возможно, что классификация звуковой игрушки зависит от уровня делегируемого игроку управления как степени открытости произведения. Инструменты — открыты, композиции — закрыты, а видеоигры лежат посередине спектра.

Остается проблема авторских прав на конечный продукт. В частности, на сайте звуковой песочницы ODDADA можно встретить дисклеймер, запрещающий использовать ее для записи коммерческих композиций. Для стриминговых алгоритмов лежащие в их звуках паттерны (сэмплы, ритмы и мелодии) могут совпадать в загруженных разными пользователями работах. Кроме того, VST-плагины утилитарно продают себя как инструмент, а видеоигры про музыкальную импровизацию — как художественную интерпретацию опыта сочинения музыки.

Можно ли оценивать игрока в музыкальной импровизации и как его награждать?

Звуковые игрушки избегают санкций, потому что творчеству невозможно присудить справедливую и объективную оценку. В открытом произведении нет партитуры, на соответствие которой можно проверять исполнение музыки игроком.

Тем не менее, Стадли критикует[15] Долфина и предполагает, что уход от соревновательной парадигмы обусловлен сложностью дизайна. Долфин не приводит аргументов, почему он настаивает на избегании таких паттернов проектирования видеоигр, как внешние цели и награды. Возможно, композитору проще разработать дизайн музыкальной системы, чем игровой, потому что у него нет опыта в гейм-дизайне.

0

ODDADA, 2024. Sven Ahlgrimm et al.

ODDADA

Виртуальная студия со множеством звуковых игрушек, объединенных в аддиктивный игровой цикл. 1. Изучить случайно выпадающий гаджет и путем проб и ошибок выяснить, какие взаимодействия с ним возможны и какие свойства звука изменяемы. 2. Записать игру на инструменте в четыре такта.

Этот цикл повторяется несколько раз для каждой доступной дорожки. Предыдущие записи можно воспроизводить по ходу экспериментов с активной игрушкой. Когда дорожки-вагоны в поезде кончаются, игрок входит в режим глобального исполнения композиции и джемит из накопленного музыкального материала.

Original size 2560x1440

ODDADA, 2024. Sven Ahlgrimm et al.

Дизайнеры ODDADA награждают игрока расширением игровых механик. После записи каждого трека в виртуальной студии появляется новые инструменты, библиотеки сэмплов, эффекты или украшения кассет. Иными словами, ODDADA расширяет методы композиции и последовательно обучает игрока, не усложняя его широтой выбора из тысяч VST-плагинов.

Записывая музыку, кастомизируя физические носители и обмениваясь ими по сети с другими пользователями игрок находит слушателей для своего творчества. Оказывается, что оценивание творчества возможно — но не алгоритмами, а игровым сообществом.

Original size 600x250

Участие игрока в звуке меняет работу. Таким образом, она перестает быть линеарной композицией, до мелочей продуманной автором. Звуковые игрушки реализуют мечты экспериментальной музыки и саунд-арта XX. в. о развитии двухстороннего соавторства между композитором и слушателем. В этой парадигме роль композитор перенимает часть обязанностей гейм-дизайнера и формулирует:

  • правила игровой системы
  • преобразование действий игрока в изменение звука
  • микро/макро-композицию
3. Производство музыки
4
Chapter:
1
2
3
4
5