
В то время как в предыдущей главе я много говорила о героях, приводя конкретные примеры игровых ситуаций, то здесь, в части, посвящённой лесу-наблюдателю, я уделяю персонажам гораздо меньшее внимание.
В этом разделе исследования я обращаюсь к отрешённым, безучастным лесам. Природа — некая сила, стихия, сторонний наблюдатель, с которым можно сосуществовать, но нельзя разделить родственного чувства, в этом случае оно не возникает. Любая попытка найти отклик обречена оказаться иллюзией. Лесу безразлична история героя, ему неважен его путь, он стабилен, неизменно равнодушен к нему.
Нас уводила дымка, что была сестрою посоха, тревожащего камень, и облачка, вскрывающего твердь. Великодушной не были мы в тягость, такие, как мы есть: скупые ручейки, поимые смятеньем и надеждой, — с устами на замке, с громадой гор во взгляде.
(Рене Шар, перевод В. Козового)

The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017 (автор скриншота: Berduu)
Лес-наблюдатель, пожалуй, наиболее часто встречающийся в играх тип лесного пространства. Он высоко детализирован и максимально правдоподобен. В отличие от леса-родственной души, этот лес значительно менее контрастен и цветущ.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Сниженная контрастность порой была присуща и лесам-родственным душам, однако между ними и лесами-наблюдателями есть важное различие. Первые отражают состояние главного героя, его внутреннее спокойствие, в то время как вторые существуют сами по себе. Они не вторят протагонисту, его истории, этапу жизненного пути. Они просто есть, и всё.
Far Cry Primal, Ubisoft, 2016
Far Cry Primal, Ubisoft, 2016
Здесь солнце светит, но как будто не греет, независимо от времени года. Его тепло — не желание природы, а, скорее, побочный эффект существования. Такое впечатление производит избыточная яркость светила, холодный оттенок бликов и лучей в сочетании с цветовой гаммой леса и бледностью неба.
Весь мир, казалось, вымер или спал; Кричи иль не кричи — не добудиться. Лишь из-за озера, с лесистых скал, Взлетало эхо, как шальная птица.
(Роберт Фрост, фрагмент стихотворения «И это — всё», перевод Г. Кружкова)
The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017
Days Gone, Bend Studio, 2019
Из-за оттенков освещения даже туман выглядит холодным и создаёт эффект тонирования всего пространства одним светофильтром, что снижает контрастность ещё сильнее.
Elden Ring, FromSoftware Inc., 2022 (автор скриншота: ItsYFP)
Blair Witch, Bloober Team, 2019
Дерево. Тень. Земля под деревом для корней. Корявые вензеля. Глина. Гряда камней.
Blair Witch, Bloober Team, 2019 (автор скриншота: Виктор Анисимов)
Корни. Их переплет. Камень, чей личный груз освобождает от данной системы уз.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Он неподвижен. Ни сдвинуть, ни унести. Тень. Человек в тени, словно рыба в сети.
(Иосиф Бродский, фрагмент стихотворения «Стук»)
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Несмотря на то, что леса-наблюдатели богаты разнообразной флорой почти в той же мере, что и леса-родственные души, в них в значительной степени преобладают хвойные деревья.
Through the woods, Antagonist AS, 2016
В реальном мире сосны, ели, пихты и другие хвойные растут быстрее лиственных деревьев. Устремившись ввысь на несколько десятков метров и раскинув мохнатые ветви, они заслоняют собой солнце. Лиственные деревья не получают достаточно света, чтобы развиваться и распространяться столь же быстро, как их соперники.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Впрочем, дело не только в особенностях выбранной разработчиками среды и правдоподобия её воплощения в игре. Высота хвойных создаёт необходимое ощущение отрешённости леса от проблем человека и других живых существ. Прогулка среди длинных безучастных стволов и контраст размеров и пропорций заставляют путника и игрока чувствовать себя незначительной одинокой песчинкой, не вписывающейся в размеренность жизненных процессов природы.
The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017
Заросшие иголками хвойные растения приучили человека относиться к ним с большей осторожностью, чем к лиственным: в реальной жизни схватить колючую еловую ветвь голыми руками может быть болезненно. В том числе благодаря тактильному опыту, знакомому многим людям, хвойные деревья воспринимаются менее дружелюбными.
Battlefield V, DICE, 2018
Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games, 2019
Лес можно назвать наблюдателем вне зависимости от климата и природных условий, и лиственные породы тоже встречаются в рамках этого типа. Важное их отличие от деревьев в лесах-родственных душах — это размер, высокое расположение кроны и цветовая гамма.
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018
Для лесов-наблюдателей характерны тёмные оттенки зелени вокруг, изредка разбавленные цветными пятнами. Пасмурное небо приглушает краски ещё сильнее, впрочем, освещение создаёт подобный эффект в любую погоду.
Days Gone, Bend Studio, 2019
Days Gone, Bend Studio, 2019
Сине-зелёные оттенки делают лес со стороны похожим на непроглядную тёмную полосу, на иной организм, непостижимый человеческим разумом. Его безучастный холод вызывает смутную тревогу, настороженность и определённо не сулит ничего приятного.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 (автор скриншота: Константин Александров)
Невозмутимые стволы, едва заметные под вуалью тумана кроны, ледяной блеск травы и окружающей зелени придают лесу благородную бледность. Даже глядя в сторону человека, он смотрит сквозь него, в общем-то и не пытаясь его увидеть. Иллюзия померещившегося зрителю контакта рассыпается еще до того, как он успевает её осознать.
Shadow of the Colossus, Bluepoint Games, 2018
Он требовал у ветра, у реки, У валунов, столпившихся сурово, Не отголоска собственной тоски, А встречного участия живого.
(Роберт Фрост, фрагмент стихотворения «И это — всё», перевод Г. Кружкова)
Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014 (автор скриншота: _Sv)
Для леса-наблюдателя бывает характерна холодная, отчуждённая красота высшего существа, которое невозможно смутить или потревожить. Благодаря сочетанию светлых оттенков зелёного и голубого, локация «Изумрудные могилы» из Dragon Age: Inquisition производит именно такое впечатление.
Но тщетны были и мольба, и зов, Когда внезапно там, на дальнем склоне, Раздался торопливый треск кустов И кто-то с ходу, словно от погони Спасаясь, бросился с размаху вплавь — И постепенно с плеском и сопеньем Стал приближаться, оказавшись въявь Не человеком, а большим оленем, Что встал из озера, в ручьях воды, Взошёл на камни, мокрый и блестящий, И, оставляя тёмные следы, Вломился снова в лес — и скрылся в чаще.
(Роберт Фрост, фрагмент стихотворения «И это — всё», перевод Г. Кружкова)
big Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Elden Ring, FromSoftware Inc., 2022
Не только зелёным представлены леса-наблюдатели: краски осени не менее свойственны им. Однако и эта палитра, как правило, сдержанная, не слишком разнообразная и не подразумевает контрастности.
Hunt: Showdown, Crytek, 2019
Даже относительно насыщенная осенняя гамма в некоторых локациях Hunt: Showdown, не выглядит излишне ярко благодаря тонирующему туману и оттенку неба.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Тёмная листва поздней осени в Plague Tale практически одного цвета с землёй и будто бы является её продолжением.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 (автор скриншота: Eveygamephoto)
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 (автор скриншота: SindyJ_B)
Ритм, в котором расположены объекты пространства лесов-наблюдателей, очень разнообразен. Если просторные тропы и баланс разделяющего деревья пространства в лесах-родственных душах делал это пространство просторным и гостеприимным — в частности, благодаря яркому освещению и впечатлению общности окружающей флоры — то выявить подобные закономерности у безучастных лесов не так просто. Сравнительно пустые участки леса сменяются тесно сплотившимися рядами сосен, чтоб затем вновь открыть игроку пространство и обзор.
Crysis 3, Crytek, 2013
Crysis 3, Crytek, 2013
Можно сказать, что, создавая такие леса, разработчики старались подробно отразить естественную разношёрстность природы, какая она есть, без прикрас, причёсанных полянок и утрированно-ярких цветов.
Ryse Son Rome, Crytek, 2013
Препятствия в виде накренившихся стволов, упавших брёвен и разросшихся ветвей выглядят очень правдоподобно. Этот лес не гостеприимен, гость безразличен ему.
The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Равнодушие леса-наблюдателя отражено в густых высоких зарослях и в практически отсутствующих тропах, за исключением, разве что, лесных опушек и редких, неуверенных дорожек, оставленных животными.
Days Gone, Bend Studio, 2019
Days Gone, Bend Studio, 2019
Густые кроны, заполонившие небо, встречаются в лесах-наблюдателях чаще, чем в лесах-родственных душах, что делает их очень тенистыми. Можно назвать это следствием высокого роста деревьев, но это не единственная причина. Встреча с солнцем кажется всё более желанной, а возможность увидеть его представляется всё реже. Визуальная замкнутость пространства рождает интуитивное и логичное ожидание конца коридора, однако и это ожидание прекращается не так скоро.
The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017
Есть в лесах-наблюдателях и противоположные случаи: стаи длинных тонких деревьев, обычно неоперившихся или поредевших сосен, частично скрытых за пеленой тумана, заполняющей пустоты и зазоры. Возникает впечатление, что они держат дистанцию с земным миром, стремясь жить в небе, невидном снизу за завесой непроглядной мглы.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Из-за этой дистанции одиночество главного героя звучит громче и отражается эхом от окружающих стволов.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Порой равнодушие леса столь велико, что он в своей отстраненности приближается к следующему типу лесного пространства, лесу обнажающему, который рассматривается в следующем разделе. Визуально это подчеркивается сочетанием густого тумана с тусклым зеленоватым светом, множеством тёмных участков и напоминающими коряги очертаниями деревьев. При этом, важнейшее различие между двумя типами в том, что лес-наблюдатель не ставит своей целью вызвать страх, вскрыть глубинный ужас героя. Он просто есть. Просто существует.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019 (автор скриншота: Ruben)
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Безразлична Природа-мать. Равно светит солнце На зло и благо, И для злодея Блещут, как для лучшего, Месяц и звезды.
(Иоганн Гёте, фрагмент из «Божественного», перевод А. Григорьева)
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Лесу-наблюдателю неважно, убивают ли люди животных и убивают ли животные людей. Он — отрешенный свидетель, не дающий происходящему никакой оценки, но лишь создающий условия для цикла бесконечных смертей и рождений.
Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition, Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes, Feral Interactive (Mac), Feral interactive (Linux), 2018
Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition, Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes, Feral Interactive (Mac), Feral interactive (Linux), 2018
Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition, Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes, Feral Interactive (Mac), Feral interactive (Linux), 2018
В соответствии с этой трагической последовательностью, местная фауна зачастую представляет для героя большую опасность.
Days Gone, Bend Studio, 2019
Небо, земля, утро, время восемь пятнадцать. В пожелтелой траве саванны покой и безмолвие. В отдаленье эбеновое дерево с зеленой, как всегда, листвой и петляющими по земле корнями.
Far Cry Primal, Ubisoft, 2015
Внезапно в блаженной тишине что-то случается. Две жаждущие жить жизни сорвались с места. Стремглав уносится антилопа, за ней львица, запыхавшаяся и голодная. Шансы обеих пока что равны. Даже некоторое преимущество у беглянки. И если бы не корень, торчащий из земли, если бы не споткнулось одно из четырех копытец, если бы не четверть секунды сбитого ритма, чем пользуется львица, метнувшись долгим прыжком…
Far Cry Primal, Ubisoft, 2015
На вопрос: кто виноват, ничего, только молчанье. Невиноватое небо, circulus coelestis. Невиноватая terra nutrix, земля-кормилица. Невиноватое tempus fugitivum, время. Невиноватая антилопа, gazelle dorcas. Невиноватая львица, leo massaicus. Невиноватое дерево, diospyros mespiliformis. И наблюдатель с биноклем, всегдашний в подобных случаях homo sapiens innocens.
(Вислава Шимборская, «Случай», перевод А. Эппеля)
Days Gone, Bend Studio, 2019
Dying Light, Techland, 2015
Можно отметить, что леса-наблюдатели иногда становятся частью постапокалиптических миров, населенных ожившими мертвецами, таких, например, как миры, представленные в сериях The Last of Us, Days Gone или Dying Light. Мотивы смертоносной эпидемии есть и в A Plague Tale: Innocence.
The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Безучастность природы к людским бедам и постепенное поглощение лесом останков цивилизации усиливает впечатление ненужности человека в этом мире, его крохотности и подлинного бессилия, слабости перед неотвратимым процессом заражения, бунта организма, вымирания или тщетной, обреченной на поражение борьбы. На мой взгляд, это основная причина такой популярности лесов-наблюдателей в играх подобного рода.
Hunt: Showdown, Crytek, 2019
Hunt: Showdown, Crytek, 2019
Убежища, где жизнь пока ещё теплится, стоят от леса-наблюдателя особняком или резко выделяются на его фоне. Это совсем не похоже на вписанный в зелень буколический домик, уютно примостившийся меж ветвей.
Battlefield V, DICE, 2018
Конструкции, созданные человеком, резко выделяются в пространстве своими иными очертаниями и неестественными формами.
Days Gone, Bend Studio, 2019
Заброшенные автомобили и другая техника — следы не присутствия человека, как это было в разделе о лесах-родственных душах, но его уже необратимого отсутствия.
The Last of Us: Part I Remake, Naughty Dog, 2022
То, что когда-то было городами или посёлками медленно, но верно затягивается новыми слоями лесной кожи. Природа вбирает руины цивилизации в себя, но не потому что хочет отнять что-то у человека — это происходит само собой, как исчезновение вида вследствие естественного отбора. Одни умирают, чтобы другие могли жить, другие живут, чтобы однажды принять смерть и «уступить место следующим покойникам».*
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019