
Несмотря на то, что цвет является важным элементом визуальной составляющей игры, он также способен решать задачи геймплея, то есть формировать желаемое разработчиком поведение игрока, управлять его вниманием и предоставлять обратную связь. Для этого цвет должен отличаться от среды, то есть быть контрастным, чтобы внимание заострялось именно на нем.
В этом разделе исследования я обращаюсь к цветам, которые используются как рычаг воздействия на игрока, и определяю причины «игры на контрастах», а также рассматриваю цвета, зачастую становящиеся акцентными и то, как они используются при создании левел-дизайна в видеоиграх с графикой лоу-поли. Я предполагаю, что в лоу-поли играх использование контрастного цвета может являться лаконичной заменой или помощником механики, также выгодно вписывающейся в визуальную составляющую игры.
Противоположные цвета
Контрастными или комплиментарными цветами называются те, что на цветовом круге находятся напротив друг друга. Они являются противоположностями и отличаются, помимо прочего, температурой.

Цветовой круг, разграничивающий контрастные и родственные оттенки.
Результатом использования контрастных цветов в одном кадре становится насыщенная и яркая картинка.

Arise: A Simple Story, Piccolo Studio, 2019.
Комплиментарные цвета всегда сочетаются друг с другом и создают гармоничное изображение. По этой причине визуальный стиль многих игр построен на контрастных цветах, ведь это простой и беспроигрышный вариант.
Little Devil Inside, Neostream Interactive, 2023.
Rime, Tequila Works, QLOC, Tantalus Media, 2017.
Такие цвета не только создают приятную глазу картинку, но и могут являться вспомогательным элементом механики, выделяя важные для геймплея элементы на фоне других частей окружения.
The Pathless, Giant Squid, 2020.
Визуальное разнообразие
Зачастую смена цветовой палитры в игре может обуславливаться желанием преобразить визуальный стиль, что создает разнообразие или видимость разнообразия визуального контента. Этот прием очень простой и «дешевый» в использовании, поэтому его можно встретить повсеместно. Например, изменение цвета фона создает еще больше визуальных различий и позволяет игрокам почувствовать глубину и вариативность игры.
Unto The End, 2 Ton Studios, Stephen & Sara, 2020.
The Long Dark, Hinterland Studio, 2014.
The Long Dark, Hinterland Studio, 2014.
Кроме того, изменение цвета окружения на противоположный позволяет сообщить игроку о смене состояния мира или героя, будь то смена времени суток, эмоциональный накал или изменение атмосферы.
Maquette, Graceful Decay, 2021.
Sword of the Sea, Giant Squid, To be announced.
Контраст цветов может также сопровождаться изменением яркости оттенков, что заметно влияет на визуальное восприятие.
Cocoon, Geometric Interactive, 2023.
Левел-дизайн
Контрастные насыщенные цвета выделяются на фоне более приглушенных, что позволяет выделять элементы взаимодействия. Таким образом можно сделать акцент на лендмарке или интерактивном предмете.
Hello Neighbor, Dynamic Pixels, Eerie Guest Studios, Hologryph, Pingle Studio Limited, 2017.
The Long Dark, Hinterland Studio, 2014.
Отличный от окружения цвет — самостоятельный инструмент левел-дизайна, с помощью которого можно управлять перемещением игрока, обеспечивая желаемую машрутизацию прохождения.
The Pathless, Giant Squid, 2020.
Mirror’s Edge, EA DICE, IronMonkey Studios, EA Mobile, Borne Games, 2010.
Mirror’s Edge, EA DICE, IronMonkey Studios, EA Mobile, Borne Games, 2010.
Красный цвет — наиболее насыщенный, он ассоциируется с угрозой и опасностью, поэтому моментально приковывает к себе взгляд. Именно он чаще всего используется для выделения опасной зоны или врагов.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games, 2019.
Weird West, Wolfeye Studios, 2022.
Dreamscaper, Afterburner Studios, 2020.
Super Hot, SUPERHOT Team, 2016.
Желтый, как наиболее яркий, прекрасно выделяется на темном фоне, потому часто служит индикатором цели.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games, 2019.
Синий цвет становится акцентным в случаях, когда окружение выполнено преимущественно в теплых оттенках.
Ghost Giant, Zoink Games, 2019.
The Last Campfire, Hello Games, 2020.
Точки внимания
Контрастным цветом можно выделить не только интерактивные элементы, но и декорации, на которых хочется заострить внимание. Это способствует как высокому разнообразию визуального ряда, так и большему погружению в сеттинг.
Golf Club Nostalgia, Demagog Studio, 2021.
Иногда элементы, оформленные контрастным цветом, делают светящимися: это создает световые отсветы и позволяет органично вписать элемент в окружение.
Outer Wilds, Mobius Digital, Annapurna Interactive, 2019.
Haven Park, Fabien Weibel, Bubblebird Studio, Bubble Studios, 2021 и Lost in Random, Zoink Games, Thunderful Group, 2021.
Еще одна задача контрастных элементов — функция выделения важных элементов игры. Их делают контрастными, чтобы они не терялись на общем фоне. Часто это правило используется при создании интерфейса.
Tunic, TUNIC Team, Isometricorp Games Limited, 22nd Century Toys LLC, 2022.
Сторителлинг
Изменение цветов также может стать нарративным инструментом за счет своей способности влиять на атмосферу: резкая смена колорита или яркости может подчеркнуть кульминационный момент или эмоциональный накал. Цвет может дать игрокам ощущение прогресса, изменения во времени или пространстве.
Among the Sleep, Krillbite Studio, 2014.
В Journey смена теплой, светлой пустынной локации на темный, мрачный тоннель обуславливается ходом игрового процесса: герой попадает на уровень, где персонаж впервые может получить урон и умереть.
Journey, Thatgamecompany, Tricky Pixels, SCE Santa Monica Studio, 2012.
Зимняя локация, входящая в визуальное противоречие с предшествующей ей локацией храма, иллюстрирует уровень, где к быстрой смерти от холода добавляется проблема в виде невозможности совершать прыжки.
Journey, Thatgamecompany, Tricky Pixels, SCE Santa Monica Studio, 2012.
Контраст не только цветов, но и яркости, помогает изменить восприятие игрового мира и рассказать о его обитателях.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games, 2019.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games, 2019.
Вывод: раздел II
Контрастные цвета помогают разнообразить визуальную составляющую игры и акцентировать внимание на важных интерактивных и не только элементах.
The Long Dark, Hinterland Studio, 2014.
Контраст темного, светлого и цветного становится надежным помощником не только при создании визуала, но и при продумывании левел-дизайна игры, ее механик и даже нарратива.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games, 2019.