
Описание проекта
До того как я нашла подходящий мне датасет, я успела просмотреть все предлагаемые ссылки курса. Даже успела начать работать с парочкой из них, но ни один из них не подходил мне либо из-за количества предоставленной информации, которого не хватало для большого анализа, либо из-за не интереса к этой теме. Но через какое-то время я смогла найти подходящий датасет для себя. На Kaggle мне удалось найти таблицу, которая была посвящена гендерным соотношениям в видеоиграх 2012–2022 годов.
Типы используемых мной диаграмм: Рассеянная Круговая диаграмма Столбчатая диаграмма Точечная Линейчатая
Данные диаграммы были выбраны из-за того, что при их помощи можно наглядно показать все выявленные данные из этого исследования.
Подготовка
Выбирая палитру, я в первую очередь хотела выбрать что-то нейтральное и не супер яркое, хотя понимаю, что тема исследования может быть достаточно резкой

Для всего текста в графиках я использовала начертания Regular из семейства Verdana. Выбрала я этот шрифт, потому что он достаточно прост для чтения и не является слишком гротескным.


Иллюстрация сгенерирована при помощи ideogram.ai
Средняя оценка по жанрам
Перед началом я проанализировала исходные данные такие как средняя оценка по жанрам предлагаемых видеоиграм, распределение по жанрам (от самых популярных до тех, которые были не так интересны), количество игр у конкретных разработчиков и количество выпускаемых игр по годам
Распределение игр по жанрам
Эти два графика наглядно показывают процентное соотношение жанров, которые более популярные на стриминговых платформах
Количество игр по разработчикам
Интересный факт. В таблице со всеми исходными данными, которыми я пользовалась были так же представлены процентные соотношения по количеству женщин в командах разработчиков (и оно оказалось совершенно не значительным)
Количество игр по годам
Я не интересовалась почему именно в период с 2016 по 2018 был самый большой скачек в производстве игр, но думаю это информация для поиска на будущее
В целом из представленных данных можно составить примерную картинку того в каких жанрах, у каких разработчиков и в каком году были игры, в которых чаще встречался женский персонах (в основном подсчет шел, что персонаж является протагонистом)
Процент не мужских персонажей в играх
Итог
Из этих диаграмм можно сделать вывод, что процентное соотношение персонажей мужчин и женщин немного не сбалансированно (мужской пол преобладает над женским)
А так же при создании игр, разработчиков мужчин куда больше чем женщин
И еще хочется сказать, что по этому датасету можно было сделать значительно больше графиков и диаграмм, так как автор предоставляет также процентное соотношение сексуализации героинь из представленных игр и в принципе их количество в той или иной игре
Иллюстрация сгенерирована при помощи ideogram.ai
Нейросети и использованные ресурсы
ChatGPT4 | Midjourney — был использован для помощи в придумывание того, что можно было бы проанализировать, а так же для того, чтобы упростить код и помочь с форматированием диаграмм.
Источник датасета:
Kaggle URL: https://www.kaggle.com/datasets/br33sa/gender-representation-in-video-games (дата обращения: 22.03.2025).
Источники картинок: Все иллюстрации сгенерированы про помощи Ideogram.ai Промпт: abstract picture on the topic of gender equality in video games