
Города-декорации характеризуются почти полным отсутствием интерактивности окружения. Они чаще всего представляют собой достаточно ограниченную, линейно организованную часть города, используемую в качестве фона для происходящих сюжетных сцен и сражений. В отличие от площадок с препятствиями, дизайн уровней в городах этого раздела почти не влияет на ход битв, даже когда таковые в игре присутствуют.
Devil May Cry 5
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Ред Грейв.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Ред Грейв.
Devil May Cry 5 находится на на границе между предыдущей и текущей категориями. Опустевший, разрушенный демоническим растением город с одной стороны представляет собой ни что иное как декорацию для сюжета, а с другой — все же является сравнительно простой площадкой для сражений и элементов платформинга. При этом геймплей в городе и за его пределами совершенно не меняется, и фокус остается исключительно на битвах и комбо.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Разрушаемая стена.
Минимальная интерактивность окружения также присутствует. Так, если в определенном месте четвертого уровня во время боя Ви призовет одного из своих «питомцев», тот проломит стену и откроет дополнительный проход.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Искусственная стена во время боя.
В то же время, даже на отдельные «арены» линейный город почти всегда делится не с помощью ограничений непосредственно в дизайне уровня, а посредством искусственной стены, возникающей в начале боя и исчезающей после того, как игрок одержит победу.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Ред Грейв.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Осушенные Клипотом жители Ред Грейва.
А вот как декорация город Ред Грейв отлично играет свою роль: повсеместная разруха задает тон игры и дает понять, насколько опасно демоническое древо Клипот. Линейная структура уровней позволяет по нарастающей показать масштаб разрушений. Так, на улицах города можно увидеть высушенные тела людей почти что в «картинных» позах.
Devil May Cry 5, Capcom, 2018. Ред Грейв. Уровень с затопленными домами используется как декорация к текущему уровню.
Более того, иногда декорацией служат части локаций, предназначенные для прохождения другим персонажем в ходе предыдущей или последующей миссии.
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Маркус в разных частях города.
В некоторых главах Detroit: Become Human можно исследовать компактные пространства футуристичного Детройта. Чаще всего перемещаться можно лишь по небольшим отрезкам улиц и участкам площадей города.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. «Стена» в сознании андроида, не дающая пройти на красный свет.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Отметки мест, где можно сканировать местность.
Предписанные сюжетом «цели» в сознании главных героев-андроидов будут служить невидимой стеной, вынуждающей игрока двигаться в строго определенном направлении. Кроме того, глазами главных героев иногда можно увидеть дополнительный диегетический интерфейс, будь то уведомление об опасности, новая цель или сканирование местности.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018.
Этот прием делает окружение более искусственным, что позволяет игроку предположить, как андроиды в этом произведении воспринимают окружающий мир — возможно, для них он является не более, чем объемной декорацией.
Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011.
Повествование в Alice: Madness Returns разделено на события, происходящие как в реальности, так и в воображаемом мире главной героини. Так, в начале игры можно прогуляться по Лондону в реальном мире и понять, от чего именно стремится скрыться в своих грезах Алиса.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011.
В начале игры город представлен небольшим линейным пространством, служащим преимущественно для сюжетной экспозиции. Грязные, кривые улицы наполнены сиротами, бездомными и другими угнетенными членами общества. Образы этих людей в дальнейшем появятся в форме монстров в воображаемом мире главной героини.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011.
Несмотря на то что в большей части игры преобладает платформинг, по доступной игроку в начале игры части города можно только ходить и наблюдать за происходящим, слушая разговоры горожан. Это подкрепляет ощущение бессилия Алисы в реальности, в отличие от ее грез, где она может сражаться и влиять на окружающий мир.
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар.
В оригинальной Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году, Мидгар был больше похож на декорацию к сюжету. В ремейке его роль осталась той же, изменился только подход к созданию города.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар, Сектор 8 в начале игры.
В начале игры улицы Мидгара служат фоном к сюжетным сценам и упрощенной ареной ареной для боев, а уникальная двухслойная структура разбитого на секторы города доносится только с помощью катсцен.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар, Сектор 7.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар, Сектор 7.
Далее, как и в Detroit: Become Human, в разных сюжетных главах можно исследовать различные ограниченные отрезки города. Окружение и фоновые разговоры местных жителей наглядно показывают разницу между богатыми верхними секторами и расположенными под ними трущобами, в которые не поступает солнечный свет.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар, Рынок у стены.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020. Мидгар, Рынок у стены.
А вот Рынок у стены можно назвать неким «городом в городе»: он кажется более живым из-за наглядно показанной истории и NPC, которые в этой истории участвуют. Большое количество разнообразных магазинов и внесюжетных активностей в нем делает его похожим на города из категории, которая рассматривается в следующем разделе.