Original size 2480x3500

Гейм-дизайнер

PROTECT STATUS: not protected
42
Tags

Уровень праздника — характеристика, поощряющая игроков за быструю, динамичную игру.

Задачи гейм-дизайнера:

  • Составление геймдизайн документа проекта, проектирование игрового процесса.
  • Постановка задач программисту, взаимодействие с остальными членами команды для связи между геймплеем и другими частями проекта.
  • Настройка баланса.
  • Тестирование игрового билда.

Стрельба

Существует два вида стрельбы: обычная и заряженная. Обычная стрельба тратит обычный порох и производится моментально, заряженная — суперпорох и требует времени на подготовку.

big
Original size 800x450

Во время бега порох можно пополнять, разбивая контейнеры, а также подбирать с павших врагов.

big
Original size 4934x2346
big
Original size 800x450

Чувство потока

Original size 4934x2346

При работе над геймдизайном игры основной задачей стало создание необходимого «чувства потока» у пользователя. Игра должна была не ощущаться сложной, а стать для игрока плавным, цельным процессом. Для создания этого эффекта, в первую очередь, была задействована система передвижения персонажа.

Перемещение как часть боевой системы

Original size 800x450

Плавное перемещение дракона было необходимо вписать в боевую систему. Поэтому была поставлена задача создать условия, подстёгивающие игрока двигаться и петлять. Для этого была создана система танцев.

Танцы — это фигуры, которые дракон описывает при перемещении.

Изучаемые по мере прохождения танцы при исполнении дают уникальные положительные эффекты.

Original size 800x450
Original size 4934x2346

Чем сложнее танец — тем сильнее эффект.

Original size 800x450

Уровень праздника

Для повышения динамики игрового процесса также был создан показатель уровня праздника. Он растёт из-за быстрого уничтожения врагов и исполнения танцев, а падает от бездействия.

Original size 800x450

Высокий уровень праздника позволяет дракону перемещаться быстрее и делает его атаки более смертоносными.

Реиграбельность и разнообразие

За счёт того, что игра предполагает забеговую структуру, необходимо было ввести элементы, которые разнятся от забега к забегу. Первым таким элементом являются разные головы, каждая из которых обладает уникальными атаками.

Original size 3500x1806

Реиграбельности способствуют и тотемы, располагающиеся в перемычках между боевыми аренами. Они позволяют игроку выбрать один из предложенных бонусов. Бонусы варьируются от пороха и шандаарийцев до новых танцев. Так, каждый забег игрок собирает разный набор танцев.

Original size 800x450

Для этого же была создана сборка дракона в хабе, где параметры шандаарийцев влияют на характеристики дракона.

Original size 800x450

Для этого же была создана сборка дракона в хабе, где параметры шандаарийцев влияют на характеристики дракона.

Враги

Для этого же была создана сборка дракона в хабе, где параметры шандаарийцев влияют на характеристики дракона.

Original size 800x450

Атаки врагов также заточены на то, чтобы провоцировать дракона на перемещение. От всех них можно уклониться или спрятаться за препятствие.

Original size 800x450
Original size 800x429
Original size 800x450

По этим принципам строится и поведение босса, чередующее несколько типов атак.

Original size 800x450
Original size 800x450

Все атаки босса призваны заставить дракона перемещаться, а одна из них создаёт укрытия, за которыми можно укрываться во время следующих фаз.

Chapter:
1
2
3
4