

Metro 2033, 4A Games, 2010
Размеры и пропорции
Размер игрового пространства влияет на все аспекты: динамику, геймплей, нарратив, ощущения и впечатления игрока. Размер — это критерий, по которому локации можно делить на виды и структурировать.
Чтобы убедиться, что это так, обратимся к научным исследованиям, проведённым с помощью фМРТ [1] и VR-оборудования [2].
Наука о размерах пространств
В исследовании Джулио Бермудеса пространства разделяются на два вида: обычные и созерцательные [1].
В ходе эксперимента выяснилось, что при соблюдении определённых параметров помещения будут способны погружать человека в состояние, близкое к медитации.
Среди этих параметров — высокие потолки, большие размеры, арки, колонны, округлые и плавные формы, естественное или просто яркое освещение, декоративные элементы.

The Outlast Trials, Red Barrels, 2023


Metro Last Light, 4A Games, 2016 // Metro Exodus, 4A Games, 2019
Удалось сделать ещё одно интересное наблюдение: крупные формы, большие размеры помещений, обилие мелких деталей и декора снижает самосознание людей и частично «заглушает» внутренний диалог.
Такое ощущение испытывают люди, даже не религиозные, в церквях и храмах, находясь под куполом. Высота, падающий сверху свет, росписи и барельефы могут ввести в состояние транса, когда мысли перестают иметь чёткую форму, и хочется лишь рассматривать окружение.


Metro 2033, 4A Games, 2010
Рассмотрим, как созерцательные и тесные пространства работают в играх. Например, в Metro 2033 и Metro Last Light повествование и динамика строятся на их чередовании.
Бóльшую часть времени игрок проводит в тёмных туннелях метро, узких вентиляциях и помещениях, переполненных людьми и вещами. Эти локации погружают игрока в атмосферу постапокалипсиса — в разговорах многие неигровые персонажи сравнивают свои дома и убежища с крысиными норами.
Metro 2033, 4A Games, 2010
Туннели и вентиляции — не то, что можно долго рассматривать. Игрок чувствует себя некомфортно и небезопасно, и потому интуитивно хочет выбраться из тесноты и темноты, движется вперёд.
Так игра с помощью низких потолков и узких проходов направляет игрока и держит его в напряжении.
Metro Last Light, 4A Games, 2016
Но есть несколько локаций с масштабными пространствами — Полис, церковь, библиотека. Высокие потолки, лепнина, роспись, обилие воздуха и декора — всё это контрастируют с тесными и тёмными туннелями, показывая игроку, каким был мир до апокалипсиса.
В таких локациях пространство не торопит игрока, позволяет ему остановиться, осмотреться, перевести дух и проникнуться атмосферой когда-то прекрасной и величественной Москвы.
Большие пространства в серии Metro несут большую нарративную и атмосферную нагрузку, служат «островками безопасности».


Metro 2033, 4A Games, 2010 // Metro Last Light, 4A Games, 2016
Этот приём используется во многих играх — например, в сериях Half Life, Resident Evil, Outlast.
Часто в хоррорах эту особенность пространств используют для обмана ожиданий:
The Outlast Trials, Red Barrels, 2023


Half-Life 2, Valve and Nvidia LightSpeed Studios, 2004
Outlast, Red Barrels, 2013


Resident Evil 7: Biohazard, Capcom, 2017
Наука о формах пространств
В исследовании Марьям Банаи изучилалось влияние форм помещения на состояние человека [2]. Эксперимент проводился в виртуальной реальности: людям показывали пространства разных форм и замерялит реакции отдельных участков мозга.
В зависимости от того, какой участок среагировал, учёные сделали выводы, какие чувства и эмоции вызывают определённые формы и элементы пространства, к каким действиям это склоняет человека.
Superliminal, Pillow Castle, 2019
Результаты показали, что даже градус углов имеет значение — чем он меньше, тем больше атмосфера в пространстве кажется агрессивной, напряжённой.
Также людей тревожат резкие и частые повороты — никогда не знаешь, что за ним. Этим часто пользуются разработчики хорроров.
Ещё этот приём активно используется в Anger Foot: враги почти всегда расположены за поворотами не менее 90°, а иногда и 180°. А ещё враги часто могут находиться в незаметных углублениях в стенах.
Это бросает игроку вызов — нужно быть максимально быстрым и внимательным, проявить свою реакцию на пределе.
Anger Foor, Free Lives, 2024
Плавные, закруглённые повороты в играх встречаются редко, но их можно встретить в Cry of Fear.
Извилистые коридоры появляются во время сюрреалистичных и нарративно нагруженных моментов, помогая погрузить игрока в состояние лёгкого безумия за счёт необычности такого помещения.


Cry of Fear, Team Psykskallar, 2012
Подтвердилась гипотеза, что криволинейные, плавные формы ассоциируются со спокойствием, комфортом, безопастностью.
В играх, даже с хоррор-элементами, закруглённые локации чаще всего являются безопасными зонами или местами для решения головоломок.
Dead Space, Electronic Arts, 2008
Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021
Но, конечно, это не всегда так. У круглых пространств есть ещё пара интересных свойств. Первое: они фокусируют внимание на том, что расположено в центре.
Поэтому в круглых игровых пространствах можно эффектно располагать важные нарративные сцены, чтобы обратить внимание игрока на них.
Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
Второе свойство: в круглых помещениях расстояние между объектами более равномерное, чем в помещении с углами.
Поэтому круглые пространства идеально подходят для динамичных боёв с боссами без возможности перевести дух.
Serious Sam: The Second Encounter, Croteam, 2002
Ритм
Ритм, созданный повторением одного элемента в пространстве, тоже может влиять по-разному.
Исследование показало [2], что ритмичные элементы, расположенные вертикально, например, ряд колонн, заставляют человека чаще осматриваться по сторонам, двигаться медленнее, чем если бы их не было.
Такой приём можно использовать, если нужно, чтобы игрок не пробегал локацию, успел разглядеть детали, проникнуться атмосферой этого пространства.
Amnesia: Rebirth, Frictional Games, 2020
В играх колонны и другие вертикальные конструкции несут ещё одну, дополнительную функцию, которую, по понятным причинам, в исследовании не рассматривали — речь про укрытия.
Часто можно увидеть те же колонны на аренах с боссами. С одной стороны, за ними можно спрятаться, с другой — это ненадёжное, ограничивающее обзор укрытие, особенно, когда колонн много.
Anger Foor, Free Lives, 2024
Например, в Mini Ninjas на одной из арен колонн настолько много, что они дезоринетируют игрока — не всегда видно пространство до конца, а босс иногда теряется из виду.
Сам ритм, созданный огромным количеством колонн, делает локацию немного сюрреалистичной, вводя игрока в состояние напряжения.


Mini Ninjas, IO Interactive and Magic Pockets, 2008
А что, если элементы, создающие ритм, будут расположены горизонтально, параллельно пути игрока?
Исследование показало, что в таком пространстве, напротив, человек интуитивно хочет двигаться быстрее, вдоль элементов. В таком случае этот ритм становится направляющей.
Torque, Dan_007, 2015


Metro 2033, 4A Games, 2010 // S.T.A.L.K.E.R. Сall of Pripyat, 2009
Примечания
1. Bermudez J., Krizaj D., et al. Externally-induced meditative states: an exploratory fMRI study of architects’ responses to contemplative architecture // Frontiers of Architectural Research. — 2017. — № 6. — С. 123–136. 2. Banaei M. Walking through Architectural Spaces: The Impact of Interior Forms on Human Brain Dynamics // Frontiers in Human Neuroscience. 2017.