big
Original size 1920x583

Metro 2033, 4A Games, 2010

Размеры и пропорции

Размер игрового пространства влияет на все аспекты: динамику, геймплей, нарратив, ощущения и впечатления игрока. Размер — это критерий, по которому локации можно делить на виды и структурировать.

Чтобы убедиться, что это так, обратимся к научным исследованиям, проведённым с помощью фМРТ [1] и VR-оборудования [2].

Наука о размерах пространств

Созерцательные и обычные пространства

В исследовании Джулио Бермудеса пространства разделяются на два вида: обычные и созерцательные [1].

В ходе эксперимента выяснилось, что при соблюдении определённых параметров помещения будут способны погружать человека в состояние, близкое к медитации.

Среди этих параметров — высокие потолки, большие размеры, арки, колонны, округлые и плавные формы, естественное или просто яркое освещение, декоративные элементы.

big
Original size 1920x1080

The Outlast Trials, Red Barrels, 2023

Metro Last Light, 4A Games, 2016 // Metro Exodus, 4A Games, 2019

Удалось сделать ещё одно интересное наблюдение: крупные формы, большие размеры помещений, обилие мелких деталей и декора снижает самосознание людей и частично «заглушает» внутренний диалог.

Такое ощущение испытывают люди, даже не религиозные, в церквях и храмах, находясь под куполом. Высота, падающий сверху свет, росписи и барельефы могут ввести в состояние транса, когда мысли перестают иметь чёткую форму, и хочется лишь рассматривать окружение.

Metro 2033, 4A Games, 2010

Игра на контрасте

Рассмотрим, как созерцательные и тесные пространства работают в играх. Например, в Metro 2033 и Metro Last Light повествование и динамика строятся на их чередовании.

Бóльшую часть времени игрок проводит в тёмных туннелях метро, узких вентиляциях и помещениях, переполненных людьми и вещами. Эти локации погружают игрока в атмосферу постапокалипсиса — в разговорах многие неигровые персонажи сравнивают свои дома и убежища с крысиными норами.

Original size 1920x1080

Metro 2033, 4A Games, 2010

Туннели и вентиляции — не то, что можно долго рассматривать. Игрок чувствует себя некомфортно и небезопасно, и потому интуитивно хочет выбраться из тесноты и темноты, движется вперёд.

Так игра с помощью низких потолков и узких проходов направляет игрока и держит его в напряжении.

Original size 1667x932

Metro Last Light, 4A Games, 2016

Но есть несколько локаций с масштабными пространствами — Полис, церковь, библиотека. Высокие потолки, лепнина, роспись, обилие воздуха и декора — всё это контрастируют с тесными и тёмными туннелями, показывая игроку, каким был мир до апокалипсиса.

В таких локациях пространство не торопит игрока, позволяет ему остановиться, осмотреться, перевести дух и проникнуться атмосферой когда-то прекрасной и величественной Москвы.

Большие пространства в серии Metro несут большую нарративную и атмосферную нагрузку, служат «островками безопасности».

Metro 2033, 4A Games, 2010 // Metro Last Light, 4A Games, 2016

Этот приём используется во многих играх — например, в сериях Half Life, Resident Evil, Outlast.

Часто в хоррорах эту особенность пространств используют для обмана ожиданий:

Original size 807x454

The Outlast Trials, Red Barrels, 2023

Half-Life 2, Valve and Nvidia LightSpeed Studios, 2004

Original size 1200x675

Outlast, Red Barrels, 2013

Resident Evil 7: Biohazard, Capcom, 2017

Наука о формах пространств

Формы и эмоции

В исследовании Марьям Банаи изучилалось влияние форм помещения на состояние человека [2]. Эксперимент проводился в виртуальной реальности: людям показывали пространства разных форм и замерялит реакции отдельных участков мозга.

В зависимости от того, какой участок среагировал, учёные сделали выводы, какие чувства и эмоции вызывают определённые формы и элементы пространства, к каким действиям это склоняет человека.

Original size 1920x1080

Superliminal, Pillow Castle, 2019

Углы и повороты

Результаты показали, что даже градус углов имеет значение — чем он меньше, тем больше атмосфера в пространстве кажется агрессивной, напряжённой.

Также людей тревожат резкие и частые повороты — никогда не знаешь, что за ним. Этим часто пользуются разработчики хорроров.

Ещё этот приём активно используется в Anger Foot: враги почти всегда расположены за поворотами не менее 90°, а иногда и 180°. А ещё враги часто могут находиться в незаметных углублениях в стенах.

Это бросает игроку вызов — нужно быть максимально быстрым и внимательным, проявить свою реакцию на пределе.

Original size 1920x1080

Anger Foor, Free Lives, 2024

Плавные, закруглённые повороты в играх встречаются редко, но их можно встретить в Cry of Fear.

Извилистые коридоры появляются во время сюрреалистичных и нарративно нагруженных моментов, помогая погрузить игрока в состояние лёгкого безумия за счёт необычности такого помещения.

Original size 2416x1360

Cry of Fear, Team Psykskallar, 2012

Круглые пространства

Подтвердилась гипотеза, что криволинейные, плавные формы ассоциируются со спокойствием, комфортом, безопастностью.

В играх, даже с хоррор-элементами, закруглённые локации чаще всего являются безопасными зонами или местами для решения головоломок.

Original size 1200x675

Dead Space, Electronic Arts, 2008

Original size 1920x1078

Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021

Но, конечно, это не всегда так. У круглых пространств есть ещё пара интересных свойств. Первое: они фокусируют внимание на том, что расположено в центре.

Поэтому в круглых игровых пространствах можно эффектно располагать важные нарративные сцены, чтобы обратить внимание игрока на них.

Original size 1024x576

Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010

Второе свойство: в круглых помещениях расстояние между объектами более равномерное, чем в помещении с углами.

Поэтому круглые пространства идеально подходят для динамичных боёв с боссами без возможности перевести дух.

Original size 1280x720

Serious Sam: The Second Encounter, Croteam, 2002

Ритм

Вертикальный

Ритм, созданный повторением одного элемента в пространстве, тоже может влиять по-разному.

Исследование показало [2], что ритмичные элементы, расположенные вертикально, например, ряд колонн, заставляют человека чаще осматриваться по сторонам, двигаться медленнее, чем если бы их не было.

Такой приём можно использовать, если нужно, чтобы игрок не пробегал локацию, успел разглядеть детали, проникнуться атмосферой этого пространства.

Original size 1280x720

Amnesia: Rebirth, Frictional Games, 2020

В играх колонны и другие вертикальные конструкции несут ещё одну, дополнительную функцию, которую, по понятным причинам, в исследовании не рассматривали — речь про укрытия.

Часто можно увидеть те же колонны на аренах с боссами. С одной стороны, за ними можно спрятаться, с другой — это ненадёжное, ограничивающее обзор укрытие, особенно, когда колонн много.

Original size 1920x1080
Original size 1918x1076

Anger Foor, Free Lives, 2024

Например, в Mini Ninjas на одной из арен колонн настолько много, что они дезоринетируют игрока — не всегда видно пространство до конца, а босс иногда теряется из виду.

Сам ритм, созданный огромным количеством колонн, делает локацию немного сюрреалистичной, вводя игрока в состояние напряжения.

Mini Ninjas, IO Interactive and Magic Pockets, 2008

Горизонтальный

А что, если элементы, создающие ритм, будут расположены горизонтально, параллельно пути игрока?

Исследование показало, что в таком пространстве, напротив, человек интуитивно хочет двигаться быстрее, вдоль элементов. В таком случае этот ритм становится направляющей.

Original size 1920x1080

Torque, Dan_007, 2015

Metro 2033, 4A Games, 2010 // S.T.A.L.K.E.R. Сall of Pripyat, 2009

Примечания

1. Bermudez J., Krizaj D., et al. Externally-induced meditative states: an exploratory fMRI study of architects’ responses to contemplative architecture // Frontiers of Architectural Research. — 2017. — № 6. — С. 123–136.   2. Banaei M. Walking through Architectural Spaces: The Impact of Interior Forms on Human Brain Dynamics // Frontiers in Human Neuroscience. 2017.

Chapter:
1
2
3
4
5
6