This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1280x720

Начало игры «Animal Well» 2024

big

Аннотация

В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.

big

Проблематика

Создание интересных сложных головоломок — нетривиальная задача.

Одна из проблем заключается в отчуждении менее подготовленной аудитории.

Игроки не всегда готовы тратить сотни часов и огромные усилия на решение задач и будут чувствовать себя отторгнутыми, если в какой-то момент игра станет необоснованно сложной. Однако игроки, ищущие особенно сложных испытаний, могут остаться не впечатлёнными игрой, не бросающей им соответствующе сложный вызов.

Другая проблема — переход от менее сложных головоломок к более сложным.

Часто в играх-головоломках постепенное увеличение сложности достигается добавлением новых механик и увеличением длины последовательности действий, необходимой для решения головоломки.

До определённого момента это может работать на пользу, добавляя разнообразие и расширяя пространство возможностей проектирования. Однако в таком случае разработчик постепенно идёт к заранее придуманной и завершённой системе, а не расширяет существующую. Это часть обучения. Когда финальная стадия системы была достигнута, а все механики объяснены, дальнейшее увеличение сложности с одновременным сохранением качества становится значительно более сложной задачей.

Если же дизайнер продолжит использовать данную стратегию, он скорее, чаще, чем реже, начнёт создавать головоломки, решение которых ощущается как разочаровывающее спотыкание в темноте. Игроки будут фрустрироваться, забывая части задачи, а их потенциальные решения будут разбиваться о внезапно всплывающие забытые ограничения.

Это неизбежно, так как процесс решения таких головоломок происходит в кратковременной памяти игрока, которая, в свою очередь, ограничена.

Дело ещё и в том, что удовольствие от решения головоломки приходит не от правильного выполнения последовательности действий, а от понимания идеи, лежащей в основе решаемой задачи. Это должно быть отражено в процессе проектирования и отличает хорошую головоломку от плохой. Нагрузка логической системы (добавление элементов и увеличение длины последовательности действий) может затуманить эту идею.

«Для Джонатана Блоу головоломка — это никогда не просто головоломка. Это передача идеи от дизайнера к игроку. А решение головоломки — это способ игрока сказать „я понимаю“»

— Марк Браун о философии разработчика головоломок Джонатана Блоу [1].

Мы можем увидеть похожий подход и в процессе разработки Animal Well.

«На каждом экране сначала есть одна своего рода учебная цель, а затем он обычно сосредоточен либо на животных, которых я добавил, либо на предмете, либо на их взаимодействии друг с другом…

…и когда я проектирую область, я назначаю эти роли для каждого элемента»

— Билли Бассо [2].

Объект

Animal Well предлагает многослойный подход к головоломкам, где каждый игрок, независимо от уровня мастерства, сможет найти подходящий для себя опыт.

Игра включает в себя разнообразные головоломки, которые можно условно разделить на 4 слоя. Каждый следующий слой сложнее предыдущего:

1. Головоломки базовой игры 2. Поиск пасхальных яиц 3. Охота на кроликов 4. Wingdings

Мы углубимся в детали структуры головоломок Animal Well, сложности дизайна и последствия использования такой системы, а также рассмотрим, как головоломки из разных слоев соотносятся с их сложностью.

В последней главе будут рассмотрены альтернативные подходы к разработке сложности в других играх-головоломках.

Цель

Цель данного исследования — узнать, какие подходы Animal Well использует для создания и презентации сложных головоломок в рамках решения поставленной проблематики, и сравнить их с подходами в других играх-головоломках.

Chapter:
1
2
3
4
5