Original size 2480x3508

Интерактив и вовлечение в виртуальное пространство

PROTECT STATUS: not protected
109
Tags

Архитектура сама по себе виртуальна — она всегда соединяет виртуальность воображения с реальностью. Виртуальный мир с созданным им искусственным миром разрушает привычные взгляды на архитектуру, создавая предпосылки для формирования нового стиля, в котором организация пространства происходит с использованием приемов и средств виртуальной реальности. Киберархитектура является параллельной реальностью, киберпространством.

Сапрыкина Н. А.

big
Original size 1582x989

Изображение hdw.eweb4.com Borderlands 2 2012

Майклом Бенедиктом (Michael Benedict) дается следующее определение киберпространству: «Это пронизанная сетями, порожденная, поддерживаемая и воспринимаемая компьютером искусственная или виртуальная реальность, доступная при наличии технических средств где угодно, кому угодно и когда угодно. Она собирает и хранит информацию, постоянно углубляется и расширяется с поступлением новых данных — с каждым новым словом или образом, фактом или мыслью».

Сапрыкина Н. А.

big
Original size 2480x1750

Republic Realm Метадзюку Республики Реалм 2022

Original size 1000x563

Bioshock.wikia.com 2018-2019 Город Rapture в игре Bioshock 2013

Основываясь на фактах и тенденциях, заметных уже сегодня, можно проследить ход возникновения и реализации технологии виртуальной реальности, где одними из первых являются получающие все более широкое распространение на практике виртуальные офисы, позволяющие пользователю после регистрации на сервере приглашать нужных участников на деловые встречи. Другим аспектом реализации концепции виртуальной реальности является виртуальное проектирование, включающее проектирование виртуальных объектов, зачастую отражающих действительность.

Сапрыкина Н. А.

Original size 1582x890

BIG, UNStudio, Squint. Opera SpaceForm. 2022

Original size 1582x817

Студия Беневиль. Внутри виртуального воссоздания офиса Beneville Studios в нью-йоркском районе Флэтирон. 2022

Многие компании занимаются организацией и системной интеграцией виртуальных комплексов при разработке различных научно-исследовательских и промышленных проектов, требующих создания сложных объемных пространств или визуализации физических процессов, которые невозможно реализовать в действительности. В различных областях проектирования виртуальная реальность становится важным инструментом. Используя технологии виртуальной реальности, архитекторы и конструкторы могут проектировать, строить и испытывать свой объект в виртуальной среде без создания его бумажных изображений и различных макетов в определенном масштабе или моделей в полную величину. Использование виртуальных моделей позволяет существенно снизить затраты на создание дорогостоящих физических макетов, а также дает проектировщику реальную возможность опробовать различные варианты, детально все их проанализировать и выбрать оптимальный.

Сапрыкина Н. А.

Original size 2480x1750

Шарисс Фу. Памятник труду. 2019

Original size 1582x890

Republic Realm Ледяной остров Republic Realm 2022

Original size 1200x630

Decentraland Genesis Plaza в Decentraland 2022

Виртуальные технологии дают архитектуре такие безграничные возможности, как способность воздействия на наблюдателя светом, цветом, звуком, изображением. Архитектура с использованием виртуальных технологий расширяет границы влияния пространства обитания, обладающего свойством отражения информационных потоков во времени, и интерактивностью, которая открывает массу возможностей почти во всех сферах человеческой жизни.

Сапрыкина Н. А.

Original size 2480x1750

Аннибале Сиконольфи «Inward». 3D ART часть I. 2018-2019

Original size 1200x675

Предоставлено Райаном Скавницки. Захват экрана из видеоигры Elden Ring. 2022

Original size 1563x879

Архитекторы Ройкинда. Метадистиллерия. 2022

Используя новейшие технологии, материалы и системы, архитектурная среда способна реагировать на природные изменения, регулировать потоки энергии, создавая связь между внутренней и внешней средой. Сегодня компьютерные технологии позволяют отображать объемный объект прямо в воздухе, а в будущем с их помощью возможно создание, например, целых комплексов исторических реконструкций, создавая виртуальные музеи и выставочные залы. Благодаря усовершенствованным материалам и новым способам их применения, фасады зданий могут стать мультимедийными, посредством проецируемых на них изображений, что позволит использовать их в качестве информационного дисплея, превращая здание в интерактивный коммуникационный объект. Важным условием в таких случаях является тактичное встраивание виртуальных изображений в историческую среду.

Сапрыкина Н. А.

Original size 1200x675

Студия Алексиса Христодулу. Мираж. 2022

Original size 0x0

Лиам Янг. Город-планета. 2020

Original size 1200x777

Эйдан Дойл, Сара Ван. Имперский курс. 2017

Использование параметрического моделирования в проектировании, связанного с рационализацией строительного процесса, открывает совершенно новые возможности в архитектуре вплоть до создания «живых моделей» — компьютерных объектов, находящихся в динамическом состоянии, открытом для постоянных изменений в диапазоне, заданном автором проекта, определяемых участниками строительного процесса, и объединяя их. По мнению некоторых исследователей, появляется возможность создавать сложные объекты и системы практически во всех областях, в архитектуре наступает новая эра, целые комплексы, возводимые на основе принципов молекулярного синтеза, будут расти буквально на глазах, прямо на строительной площадке, а процедура их перестройки и корректировки будет аналогична правке программного кода. Планировка города при этом может приобрести антигеометричные очертания, структуру, сходную со строением молекулярных цепочек или нейронных связей. Кажущаяся беспорядочной, неправильной, она, тем не менее, будет иметь свою «формулу» и подчиняться ее законам.

Сапрыкина Н. А.

Loading...

Технология виртуальной реальности позволяет поддерживать динамическое интерактивное взаимодействие с пользователем и обеспечить близкое к реалистичному моделирование трехмерного пространства, создающее эффект погружения в моделируемое киберпространство. В этом смысле технология виртуальной реальности представляет собой новый тип интерфейса, который качественно меняет способы взаимодействия человека с компьютером, что оказывает влияние на все без исключения сферы компьютерных приложений.

Сапрыкина Н. А.

Original size 1200x777

Саманта Андерсон. Тор. 2018

Original size 1120x630

Изображение с сайта viahalowaypoint.com. Halo. 2001

Большое количество технологий моделирования виртуальной реальности, позволяющих менять форму почти готовых изделий и обрабатывать материалы любого размера практически с идеальным качеством, становится азбукой современной архитектуры, которую критики стали называть «безбумажной». Использование компьютерных технологий создания виртуальной реальности изменяет представления о возможностях зодчества и методологию современной парадигмы проектирования — с одной стороны, безграничность, а с другой — полная управляемость.

Сапрыкина Н. А.

Original size 2480x1750

Карисман. Омоложение. 2021

Original size 1545x1000

Чжан Хаотянь, Ли Тяньин. Как стать архитектором. 2018

Original size 1700x1100

Шанель Дехонд. Стих. 2015

Inflatable temples

Эта серия из 10 изображений была сгенерирована в нейросети Midjourney. Мне было интересно, какие визуальные качества выделит AI, если задать ему жёсткую по своей структуре типологию храма, и снять с нее религиозный стиль и трудоёмкую монументальную материальность.

На текущем уровне развития, AI создает наиболее «статистически вероятные» варианты. Если принять, что это так, то мы видим изображение, в основе которого лежат самые распространенные формы. В таком случае, оно является банальностью или идеалом?

Так или иначе, этот анализ дает возможность увидеть, какие именно глубинные черты стоят за понятием храма и его формой.

Артём Польский

Original size 0x0

Midjourney by Артём Польский. Надувные храмы. 2022

Сейчас человек живет в гибридном пространстве, где цифровой мир представлен соцсетями и сервисами, а физический — любимым кафе, городской площадью или домом. Прогнозируется, что к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенной не меньше часа в день, а количество активных пользователей кратно растет последние месяцы. Стоит заметить, что метавселенная должна стать единым бесшовным пространством, в 2022 году мы видим только формирование прототипов.

Алина Черейская

Original size 2211x1538

Алексей Гутнов, Илья Лежава. Некоторые предпосылки формирования перспективной системы расселения. 1973

Original size 1600x800

Мануэль Домингес. Очень большая структура. 2013

Метавселенные — это некий трехмерный интернет, следующее измерение для контента. Все, что мы видим вокруг — объемное, но по каким-то причинам цифровые интерфейсы долгое время оставались плоскими. Поэтому выход информации в трехмерное пространство можно воспринимать как что-то органичное: если информация не вмещается на маленькие экраны, ей нужно новое место. Это продолжение постепенного движения от книг, звукозаписей, кинематографа, радио и мобильных платформ к интерпланетарному феномену, соединяющему людей и информацию. 

Иван Пузырев

Original size 1700x1100

Стефано Стеккелли, Карло Оккипинти, Илария Караффи, Франческо Баччи, Карло Канепа из студии To Nowhere Studio. Рамки пост-реальности. 2020

Original size 1699x1100

Диего Грисаленья Альбенис, Джеймс Митчелл. H.A.N.D, I DO. 2020

Можно делать предварительный прогноз, что к 2026 году ¼ населения мира будет проводить порядка часа в метавселенной в той или иной ее форме. Если считать виртуальными мирами любой совместный онлайн опыт внутри трехмерного мира, то такие феномены как Minecraft, Roblox или Fortnite уже сейчас собирают миллионы уникальных пользователей каждый месяц. Более современные метавселенные, которые касаются децентрализации и предполагают связь с некоей формой блокчейна, пока что привлекают не так много людей. Но это будет меняться. В метавселенных люди смогут получать ценности, которые ни в коем случае не противоречат ценностям физического мира. Это не способ выхода из физического мира, а лишь способ его дополнить.

Иван Пузырев

Original size 1000x563

Bioshock.wikia.com. Город Rapture в игре Bioshock. 2013

Original size 1582x989

Изображение hdw.eweb4.com. Borderlands 2. 2012

Создавать архитектуру для метавселенных могут все ее пользователи, но свобода самовыражения в метавселенной имеет свои проблемы. Исторически города развивались стихийно, но сейчас мы хорошо понимаем проблемы самостроя, фавел и плохого градостроительного планирования. Перед нами стоит задача разработать системы взаимодействия и контроля, чтобы новое качество интернета не превратилось в хаос. Сейчас эту задачу пытаются решить сами технологические компании, иногда вовлекая пользователей, но этого явно недостаточно. Необходимо перенести экспертизу архитекторов в метавселенную.

Сергей Надточий

Original size 1582x890

Студия Алексиса Христодулу. Мираж. 2022

Нынешние прототипы метавселенных часто похожи на города: те же общественные пространства, территории, которые можно застраивать, здания, парки и улицы. Сейчас это воксельная геометрия и низкополигональная эстетика — архитекторы привыкли к другой концепции. В то же время цифровой мир не сковывает нас нормами или физическими ограничениями, строительными правилами, бюджетом. В цифровом мире важно то, как ты работаешь с геометрией, как можешь ее оптимизировать, какой нарратив предлагаешь пользователю. Архитекторам предстоит придумать язык для этого цифрового мира. Будут авторские пространства, которые сотрудничают с архитекторами, но будут и стихийные. 

Алина Черейская

Original size 2560x1280

Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019

Original size 1582x890

Изображение предоставлено Duncan Rawlinson flickr по лицензии Attribution-NonCommercial 2.0 Generic (CC BY-NC 2.0). DEADMAU5. Фестиваль Метаверс. 2021

Original size 2560x1280

Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019

Для существования метавселенной необходимо три компонента. Первый — это мир, контекст, трехмерное пространство. Второй — это аватар. А третий — контент, который может быть расположен внутри пространства и с которым может взаимодействовать аватар. Все эти компоненты будут модернизироваться, дополняться, появятся субкатегории, но самым масштабным и значимым останется контекст. Точно так же, как архитектор в физическом мире, архитектор в метавселенной сможет влиять на ощущения целой группы людей внутри пространства. Сейчас это уже делают гейм-дизайнеры. Стадия мимикрирования под физический мир должна быстро пройти или занять небольшую часть в архитектуре метавселенных, поскольку челлендж заключается в новых материалах, инструментах и отсутствии большинства ограничений физического мира.

Иван Пузырев

Original size 1545x1000

Чжан Хаотянь, Ли Тяньин. Как стать архитектором. 2018

Original size 1708x961

Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019

Original size 1582x663

Изображение предоставлено Лиамом Янгом. Город в море. 2020

Важнейшим навыком в профессии архитектора становятся гейм-дизайн и понимание игровых механик — не всегда это примитивный сбор кристалликов, аудитория может быть сложной. В целом контрастные комбинации профессий рождают уникальное видение внутри метавселенной, это очень ей полезно. Не стоит бояться, что метавселенные — это только про игры. Когда появился интернет, мы думали, что максимум будем отправлять имейлы, никто понятия не имел, что с помощью кремниевой коробочки можно будет заказывать еду или такси. Метавселенная ищет себя точно так же, придет большое количество функций, придет UX и UI-дизайн.

Иван Пузырев

Original size 1582x848

Элиф Айитер/Альфа Ауэр/…/. VisualHunt. 2022

Original size 2812x938

Борис Медведев, Светлана Коноплева. Whatabout. 2020

В современном мире прогресс двигают технологические компании, но они ориентируются на свои маркеры успеха: количество совершенных покупок, количество времени, которое человек проводит на странице, и так далее. Действуя в своих интересах они могут создавать среду, не ориентированную на общепринятые социальные ценности. Характерный пример: автомобильное лобби середины XX века было настолько мощным, а архитекторы настолько не осознавали масштабы трансформации городов под действием технического прогресса, что мы до сих пор разгребаем ошибки того времени. Архитекторы должны взять на себя ответственность за то, что уже происходит в метавселенной, попытаться создать там архитектурно правильную среду.

Сергей Надточий

Original size 0x0

Аннибале Сиконольфи «Inward» 3D ART часть I 2018-2019

В метавселенной нет традиционной конструктивной логики, а иногда можно даже менять физику, давая возможность аватарам прыгать на 10 метров вверх и ходить по потолку. Такие условия для творчества создадут новое качество архитектуры, которое, я абсолютно уверен, перейдет из виртуальной архитектуры в физическую. Для тех, кто считает, что стать настоящим архитектором можно только в том случае, если ты строишь и работаешь с материалом, напомню, что многие великие архитекторы вырабатывали свой стиль и подход именно на виртуальных проектах — можно вспомнить Fun Palace Седрика Прайса или утопические проекты Булле и Леду. Архитектурный дискурс в последние лет 20 находится в кризисном состоянии, потому что нет значимых, трансформирующих тенденций. Метавселенная — это новый подход, новые лидеры мнений. Совсем скоро они создадут новый визуальный язык, качество пространств, изменят стили.

Сергей Надточий

Original size 1800x852

Седрик Прайс. Fun palace. 1964

Original size 2480x1750

Этьен-Луи Булле. Проект Конгресса. 1784

Original size 3840x2302

Этьен-Луи Булле. Кенотаф Исаака Ньютона. 1784

Original size 1700x1100

Иоанна Сотириу. Гипертопия. 2019

Метавселенную можно рассматривать в том числе как цифровой слой, который накладывается поверх города и читается с помощью, например, смартфона. Поэтому здания должны обладать набором элементов, которые помогали бы не только человеческому зрению, но и машинному: уже сейчас есть беспилотный транспорт, дроны и роботы, которые могут заниматься доставкой и другими сервисами. На более дальнюю перспективу — я думаю, что смелость и безумство архитекторов в метавселенной будут вводить новую визуальную привычку у людей, что повлияет на архитектуру физического мира.

Иван Пузырев

Original size 1200x847

Мариян Атанасо. Городской тетрис. 2019

Original size 1582x890

Изображение предоставлено Лиамом Янгом. В небе роботов. 2020

Original size 1000x560

AUJIK. Пространственные тела: Гонконг и Шэньчжэнь. 2019

Сейчас метавселенная может служить площадкой для тестирования идей, которые позже будут воплощены в физическом мире. Zaha Hadid Architects разрабатывает для Liberland генеральный план и общественные пространства для презентаций. Цифровой мир должен стать экспериментальным пространством для переосмысления того, что мы строим в физическом мире с учетом глобального влияния строительного сектора на экологию. Более того, метавселенные более инклюзивны благодаря доступности и расширенному функционалу.

Алина Черейская

Original size 750x422

Архитекторы Захи Хадид. Метавселенная Либерленд. 2022

Архитектор, формируя предметно-пространственную организацию окружающей человека искусственной среды, основывается на планировании будущей жизни людей в этой среде. Новое сознание формирует принципиально новые подходы к организации архитектурного пространства, а развитие современных информационных технологий создает возможности и предпосылки для поиска новых средств и приемов художественной выразительности в архитектуре. Информационные технологии, и особенно сетевые технологии, представляют собой самый сильный инструмент перемен, которым когда-либо обладало общество. Наряду с признанным феноменом Интернет-технологии, который коренным образом влияет на все сферы нашей жизни, одним из важных аспектов развития информационных технологий сегодня можно считать понятие «виртуальной реальности». Это понятие сегодня связывается с созданием моделей реальной действительности (или некоторых абстракций), воплощенных с помощью высокотехнологичного оборудования, оказывающих непосредственное влияние в режиме реального времени на сознание человека через его органы чувств.

Алина Черейская

Original size 1200x847

Шесть Н. Пять. Освободите место для нас. 2022

Original size 1582x891

Изображение предоставлено PLETHORA PROJECT. Взгляд изнутри на игру Common’hood от Plethora Project. 2022

Библиография:

Кузнецова А., Надточий С., Пузырёв И., Черейская А.: Архитектор в метаверс. 06.09.22. URL: Архитектор в метаверс (archi. ru) (10.08.22)

Сапрыкина Н.А., Сапрыкин И.А.: «Безбумажная» архитектура в контексте виртуальной реальности. М.: Московский архитектурный институт (государственная академия), 2012. URL: Microsoft Word — 07AMIT_Спецвыпуск_2012_Saprykina01_PDF. doc (marhi.ru) (07.09.22)

Сикачев А.В.: Виртуальная реальность несбывшейся архитектуры. Наука, образование и экспериментальное проектирование. Труды МАрхИ. М., «Архитектура–С», 2009.

Интерактив и вовлечение в виртуальное пространство
109
Chapter:
6
7
8
9
10