
Архитектура сама по себе виртуальна — она всегда соединяет виртуальность воображения с реальностью. Виртуальный мир с созданным им искусственным миром разрушает привычные взгляды на архитектуру, создавая предпосылки для формирования нового стиля, в котором организация пространства происходит с использованием приемов и средств виртуальной реальности. Киберархитектура является параллельной реальностью, киберпространством.
Сапрыкина Н. А.

Изображение hdw.eweb4.com Borderlands 2 2012
Майклом Бенедиктом (Michael Benedict) дается следующее определение киберпространству: «Это пронизанная сетями, порожденная, поддерживаемая и воспринимаемая компьютером искусственная или виртуальная реальность, доступная при наличии технических средств где угодно, кому угодно и когда угодно. Она собирает и хранит информацию, постоянно углубляется и расширяется с поступлением новых данных — с каждым новым словом или образом, фактом или мыслью».
Сапрыкина Н. А.

Republic Realm Метадзюку Республики Реалм 2022
Bioshock.wikia.com 2018-2019 Город Rapture в игре Bioshock 2013
Основываясь на фактах и тенденциях, заметных уже сегодня, можно проследить ход возникновения и реализации технологии виртуальной реальности, где одними из первых являются получающие все более широкое распространение на практике виртуальные офисы, позволяющие пользователю после регистрации на сервере приглашать нужных участников на деловые встречи. Другим аспектом реализации концепции виртуальной реальности является виртуальное проектирование, включающее проектирование виртуальных объектов, зачастую отражающих действительность.
Сапрыкина Н. А.
BIG, UNStudio, Squint. Opera SpaceForm. 2022
Студия Беневиль. Внутри виртуального воссоздания офиса Beneville Studios в нью-йоркском районе Флэтирон. 2022
Многие компании занимаются организацией и системной интеграцией виртуальных комплексов при разработке различных научно-исследовательских и промышленных проектов, требующих создания сложных объемных пространств или визуализации физических процессов, которые невозможно реализовать в действительности. В различных областях проектирования виртуальная реальность становится важным инструментом. Используя технологии виртуальной реальности, архитекторы и конструкторы могут проектировать, строить и испытывать свой объект в виртуальной среде без создания его бумажных изображений и различных макетов в определенном масштабе или моделей в полную величину. Использование виртуальных моделей позволяет существенно снизить затраты на создание дорогостоящих физических макетов, а также дает проектировщику реальную возможность опробовать различные варианты, детально все их проанализировать и выбрать оптимальный.
Сапрыкина Н. А.
Шарисс Фу. Памятник труду. 2019
Republic Realm Ледяной остров Republic Realm 2022
Decentraland Genesis Plaza в Decentraland 2022
Виртуальные технологии дают архитектуре такие безграничные возможности, как способность воздействия на наблюдателя светом, цветом, звуком, изображением. Архитектура с использованием виртуальных технологий расширяет границы влияния пространства обитания, обладающего свойством отражения информационных потоков во времени, и интерактивностью, которая открывает массу возможностей почти во всех сферах человеческой жизни.
Сапрыкина Н. А.
Аннибале Сиконольфи «Inward». 3D ART часть I. 2018-2019
Предоставлено Райаном Скавницки. Захват экрана из видеоигры Elden Ring. 2022
Архитекторы Ройкинда. Метадистиллерия. 2022
Используя новейшие технологии, материалы и системы, архитектурная среда способна реагировать на природные изменения, регулировать потоки энергии, создавая связь между внутренней и внешней средой. Сегодня компьютерные технологии позволяют отображать объемный объект прямо в воздухе, а в будущем с их помощью возможно создание, например, целых комплексов исторических реконструкций, создавая виртуальные музеи и выставочные залы. Благодаря усовершенствованным материалам и новым способам их применения, фасады зданий могут стать мультимедийными, посредством проецируемых на них изображений, что позволит использовать их в качестве информационного дисплея, превращая здание в интерактивный коммуникационный объект. Важным условием в таких случаях является тактичное встраивание виртуальных изображений в историческую среду.
Сапрыкина Н. А.
Студия Алексиса Христодулу. Мираж. 2022
Лиам Янг. Город-планета. 2020
Эйдан Дойл, Сара Ван. Имперский курс. 2017
Использование параметрического моделирования в проектировании, связанного с рационализацией строительного процесса, открывает совершенно новые возможности в архитектуре вплоть до создания «живых моделей» — компьютерных объектов, находящихся в динамическом состоянии, открытом для постоянных изменений в диапазоне, заданном автором проекта, определяемых участниками строительного процесса, и объединяя их. По мнению некоторых исследователей, появляется возможность создавать сложные объекты и системы практически во всех областях, в архитектуре наступает новая эра, целые комплексы, возводимые на основе принципов молекулярного синтеза, будут расти буквально на глазах, прямо на строительной площадке, а процедура их перестройки и корректировки будет аналогична правке программного кода. Планировка города при этом может приобрести антигеометричные очертания, структуру, сходную со строением молекулярных цепочек или нейронных связей. Кажущаяся беспорядочной, неправильной, она, тем не менее, будет иметь свою «формулу» и подчиняться ее законам.
Сапрыкина Н. А.
Технология виртуальной реальности позволяет поддерживать динамическое интерактивное взаимодействие с пользователем и обеспечить близкое к реалистичному моделирование трехмерного пространства, создающее эффект погружения в моделируемое киберпространство. В этом смысле технология виртуальной реальности представляет собой новый тип интерфейса, который качественно меняет способы взаимодействия человека с компьютером, что оказывает влияние на все без исключения сферы компьютерных приложений.
Сапрыкина Н. А.
Саманта Андерсон. Тор. 2018
Изображение с сайта viahalowaypoint.com. Halo. 2001
Большое количество технологий моделирования виртуальной реальности, позволяющих менять форму почти готовых изделий и обрабатывать материалы любого размера практически с идеальным качеством, становится азбукой современной архитектуры, которую критики стали называть «безбумажной». Использование компьютерных технологий создания виртуальной реальности изменяет представления о возможностях зодчества и методологию современной парадигмы проектирования — с одной стороны, безграничность, а с другой — полная управляемость.
Сапрыкина Н. А.
Карисман. Омоложение. 2021
Чжан Хаотянь, Ли Тяньин. Как стать архитектором. 2018
Шанель Дехонд. Стих. 2015
Inflatable temples
Эта серия из 10 изображений была сгенерирована в нейросети Midjourney. Мне было интересно, какие визуальные качества выделит AI, если задать ему жёсткую по своей структуре типологию храма, и снять с нее религиозный стиль и трудоёмкую монументальную материальность.
На текущем уровне развития, AI создает наиболее «статистически вероятные» варианты. Если принять, что это так, то мы видим изображение, в основе которого лежат самые распространенные формы. В таком случае, оно является банальностью или идеалом?
Так или иначе, этот анализ дает возможность увидеть, какие именно глубинные черты стоят за понятием храма и его формой.
Артём Польский
Midjourney by Артём Польский. Надувные храмы. 2022
Сейчас человек живет в гибридном пространстве, где цифровой мир представлен соцсетями и сервисами, а физический — любимым кафе, городской площадью или домом. Прогнозируется, что к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенной не меньше часа в день, а количество активных пользователей кратно растет последние месяцы. Стоит заметить, что метавселенная должна стать единым бесшовным пространством, в 2022 году мы видим только формирование прототипов.
Алина Черейская
Алексей Гутнов, Илья Лежава. Некоторые предпосылки формирования перспективной системы расселения. 1973
Мануэль Домингес. Очень большая структура. 2013
Метавселенные — это некий трехмерный интернет, следующее измерение для контента. Все, что мы видим вокруг — объемное, но по каким-то причинам цифровые интерфейсы долгое время оставались плоскими. Поэтому выход информации в трехмерное пространство можно воспринимать как что-то органичное: если информация не вмещается на маленькие экраны, ей нужно новое место. Это продолжение постепенного движения от книг, звукозаписей, кинематографа, радио и мобильных платформ к интерпланетарному феномену, соединяющему людей и информацию.
Иван Пузырев
Стефано Стеккелли, Карло Оккипинти, Илария Караффи, Франческо Баччи, Карло Канепа из студии To Nowhere Studio. Рамки пост-реальности. 2020
Диего Грисаленья Альбенис, Джеймс Митчелл. H.A.N.D, I DO. 2020
Можно делать предварительный прогноз, что к 2026 году ¼ населения мира будет проводить порядка часа в метавселенной в той или иной ее форме. Если считать виртуальными мирами любой совместный онлайн опыт внутри трехмерного мира, то такие феномены как Minecraft, Roblox или Fortnite уже сейчас собирают миллионы уникальных пользователей каждый месяц. Более современные метавселенные, которые касаются децентрализации и предполагают связь с некоей формой блокчейна, пока что привлекают не так много людей. Но это будет меняться. В метавселенных люди смогут получать ценности, которые ни в коем случае не противоречат ценностям физического мира. Это не способ выхода из физического мира, а лишь способ его дополнить.
Иван Пузырев
Bioshock.wikia.com. Город Rapture в игре Bioshock. 2013
Изображение hdw.eweb4.com. Borderlands 2. 2012
Создавать архитектуру для метавселенных могут все ее пользователи, но свобода самовыражения в метавселенной имеет свои проблемы. Исторически города развивались стихийно, но сейчас мы хорошо понимаем проблемы самостроя, фавел и плохого градостроительного планирования. Перед нами стоит задача разработать системы взаимодействия и контроля, чтобы новое качество интернета не превратилось в хаос. Сейчас эту задачу пытаются решить сами технологические компании, иногда вовлекая пользователей, но этого явно недостаточно. Необходимо перенести экспертизу архитекторов в метавселенную.
Сергей Надточий
Студия Алексиса Христодулу. Мираж. 2022
Нынешние прототипы метавселенных часто похожи на города: те же общественные пространства, территории, которые можно застраивать, здания, парки и улицы. Сейчас это воксельная геометрия и низкополигональная эстетика — архитекторы привыкли к другой концепции. В то же время цифровой мир не сковывает нас нормами или физическими ограничениями, строительными правилами, бюджетом. В цифровом мире важно то, как ты работаешь с геометрией, как можешь ее оптимизировать, какой нарратив предлагаешь пользователю. Архитекторам предстоит придумать язык для этого цифрового мира. Будут авторские пространства, которые сотрудничают с архитекторами, но будут и стихийные.
Алина Черейская
Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019
Изображение предоставлено Duncan Rawlinson flickr по лицензии Attribution-NonCommercial 2.0 Generic (CC BY-NC 2.0). DEADMAU5. Фестиваль Метаверс. 2021
Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019
Для существования метавселенной необходимо три компонента. Первый — это мир, контекст, трехмерное пространство. Второй — это аватар. А третий — контент, который может быть расположен внутри пространства и с которым может взаимодействовать аватар. Все эти компоненты будут модернизироваться, дополняться, появятся субкатегории, но самым масштабным и значимым останется контекст. Точно так же, как архитектор в физическом мире, архитектор в метавселенной сможет влиять на ощущения целой группы людей внутри пространства. Сейчас это уже делают гейм-дизайнеры. Стадия мимикрирования под физический мир должна быстро пройти или занять небольшую часть в архитектуре метавселенных, поскольку челлендж заключается в новых материалах, инструментах и отсутствии большинства ограничений физического мира.
Иван Пузырев
Чжан Хаотянь, Ли Тяньин. Как стать архитектором. 2018
Вячеслав Мизин, Александр Ложкин, Антон Карманов, Арсений Тоскин. Принуждение к культуре // НЭР // Николай Кузьмин. 2019
Изображение предоставлено Лиамом Янгом. Город в море. 2020
Важнейшим навыком в профессии архитектора становятся гейм-дизайн и понимание игровых механик — не всегда это примитивный сбор кристалликов, аудитория может быть сложной. В целом контрастные комбинации профессий рождают уникальное видение внутри метавселенной, это очень ей полезно. Не стоит бояться, что метавселенные — это только про игры. Когда появился интернет, мы думали, что максимум будем отправлять имейлы, никто понятия не имел, что с помощью кремниевой коробочки можно будет заказывать еду или такси. Метавселенная ищет себя точно так же, придет большое количество функций, придет UX и UI-дизайн.
Иван Пузырев
Элиф Айитер/Альфа Ауэр/…/. VisualHunt. 2022
Борис Медведев, Светлана Коноплева. Whatabout. 2020
В современном мире прогресс двигают технологические компании, но они ориентируются на свои маркеры успеха: количество совершенных покупок, количество времени, которое человек проводит на странице, и так далее. Действуя в своих интересах они могут создавать среду, не ориентированную на общепринятые социальные ценности. Характерный пример: автомобильное лобби середины XX века было настолько мощным, а архитекторы настолько не осознавали масштабы трансформации городов под действием технического прогресса, что мы до сих пор разгребаем ошибки того времени. Архитекторы должны взять на себя ответственность за то, что уже происходит в метавселенной, попытаться создать там архитектурно правильную среду.
Сергей Надточий
Аннибале Сиконольфи «Inward» 3D ART часть I 2018-2019
В метавселенной нет традиционной конструктивной логики, а иногда можно даже менять физику, давая возможность аватарам прыгать на 10 метров вверх и ходить по потолку. Такие условия для творчества создадут новое качество архитектуры, которое, я абсолютно уверен, перейдет из виртуальной архитектуры в физическую. Для тех, кто считает, что стать настоящим архитектором можно только в том случае, если ты строишь и работаешь с материалом, напомню, что многие великие архитекторы вырабатывали свой стиль и подход именно на виртуальных проектах — можно вспомнить Fun Palace Седрика Прайса или утопические проекты Булле и Леду. Архитектурный дискурс в последние лет 20 находится в кризисном состоянии, потому что нет значимых, трансформирующих тенденций. Метавселенная — это новый подход, новые лидеры мнений. Совсем скоро они создадут новый визуальный язык, качество пространств, изменят стили.
Сергей Надточий
Седрик Прайс. Fun palace. 1964
Этьен-Луи Булле. Проект Конгресса. 1784
Этьен-Луи Булле. Кенотаф Исаака Ньютона. 1784
Иоанна Сотириу. Гипертопия. 2019
Метавселенную можно рассматривать в том числе как цифровой слой, который накладывается поверх города и читается с помощью, например, смартфона. Поэтому здания должны обладать набором элементов, которые помогали бы не только человеческому зрению, но и машинному: уже сейчас есть беспилотный транспорт, дроны и роботы, которые могут заниматься доставкой и другими сервисами. На более дальнюю перспективу — я думаю, что смелость и безумство архитекторов в метавселенной будут вводить новую визуальную привычку у людей, что повлияет на архитектуру физического мира.
Иван Пузырев
Мариян Атанасо. Городской тетрис. 2019
Изображение предоставлено Лиамом Янгом. В небе роботов. 2020
AUJIK. Пространственные тела: Гонконг и Шэньчжэнь. 2019
Сейчас метавселенная может служить площадкой для тестирования идей, которые позже будут воплощены в физическом мире. Zaha Hadid Architects разрабатывает для Liberland генеральный план и общественные пространства для презентаций. Цифровой мир должен стать экспериментальным пространством для переосмысления того, что мы строим в физическом мире с учетом глобального влияния строительного сектора на экологию. Более того, метавселенные более инклюзивны благодаря доступности и расширенному функционалу.
Алина Черейская
Архитекторы Захи Хадид. Метавселенная Либерленд. 2022
Архитектор, формируя предметно-пространственную организацию окружающей человека искусственной среды, основывается на планировании будущей жизни людей в этой среде. Новое сознание формирует принципиально новые подходы к организации архитектурного пространства, а развитие современных информационных технологий создает возможности и предпосылки для поиска новых средств и приемов художественной выразительности в архитектуре. Информационные технологии, и особенно сетевые технологии, представляют собой самый сильный инструмент перемен, которым когда-либо обладало общество. Наряду с признанным феноменом Интернет-технологии, который коренным образом влияет на все сферы нашей жизни, одним из важных аспектов развития информационных технологий сегодня можно считать понятие «виртуальной реальности». Это понятие сегодня связывается с созданием моделей реальной действительности (или некоторых абстракций), воплощенных с помощью высокотехнологичного оборудования, оказывающих непосредственное влияние в режиме реального времени на сознание человека через его органы чувств.
Алина Черейская
Шесть Н. Пять. Освободите место для нас. 2022
Изображение предоставлено PLETHORA PROJECT. Взгляд изнутри на игру Common’hood от Plethora Project. 2022
Библиография:
Кузнецова А., Надточий С., Пузырёв И., Черейская А.: Архитектор в метаверс. 06.09.22. URL: Архитектор в метаверс (archi. ru) (10.08.22)
Сапрыкина Н.А., Сапрыкин И.А.: «Безбумажная» архитектура в контексте виртуальной реальности. М.: Московский архитектурный институт (государственная академия), 2012. URL: Microsoft Word — 07AMIT_Спецвыпуск_2012_Saprykina01_PDF. doc (marhi.ru) (07.09.22)
Сикачев А.В.: Виртуальная реальность несбывшейся архитектуры. Наука, образование и экспериментальное проектирование. Труды МАрхИ. М., «Архитектура–С», 2009.