
В данной главе будут проанализированы принципы проектирования открытых лиминальных пространств. Работа будет направлена на анализ различных типов открытых локаций, отражения лиминальности через свет, окружение, погоду и их влияния на отклик зрителей.
Ⅰ. Пейзажи как бесконечный цикл
В открытых постапокалиптических пространствах лиминальность может отражаться иными средствами. В «FAR: Lone Sails» лиминальность отражается в контрасте пустоты с однотонными пейзажами, не имеющими конечной точки, за счет размытых горизонтов.

«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторский скриншот)


«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторские скриншоты)
Просторы бесконечны и лишены жизни, что усиливает чувство одиночества и переходности, создавая границу между героем, постоянно «оживляющим» машину и мертвой пустотой.

«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторский скриншот)
В «Death Stranding» временные изменения мира под воздействием погодных условий отражают транзитность окружения. Одним из главных элементов лиминальности является дождь. Его сущность создает переходность между окружением, не меняющимся под его воздействием, и существами, стареющими из-за погодных условий.
«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.


«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.
Так, порог между миром живых и мертвых нарушается, что отражается в пустых, бескрайних просторах и редких постройках, где притаились оставшиеся люди.


«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.
Мыльные фоны в платформере «Never Alone» создают невидимые рамки, иллюстрируя лиминальность через чувство неопределенности и одиночества, а виньетка давит и усиливает переходное состояние.
«Never Alone», E-Line Media, 2014 г.


«Never Alone», E-Line Media, 2014 г.
Дух полярного сияния отражает транзитность двух состояний. Лиминальность в таком случае выражается в промежуточности полярного сияния: световое явление с одной стороны, остается, но с другой переходит в новое состояние — в облик существа.
«Never Alone», E-Line Media, 2014 г.
Световые контрасты монохромного «Limbo» на фоне опустошенного ландшафта и редких отголосков прошлого создают чувство тотальной отчужденности.
«Limbo», Playdead, 2010 г.
Слепящие световые акценты размывают границы с реальностью, скрывая локацию от героя, отражая ее лиминальность.


«Limbo», Playdead, 2010 г.
«Limbo», Playdead, 2010 г.
В платформере «Neva» лиминальность раскрывается через постепенно разрушающийся лес. Как казалось, бесконечный лес разрушается на все более мелкие сегменты и поглощается смертью.


«Neva», Nomada Studio, 2024 г. (авторские скриншоты)
«Neva», Nomada Studio, 2024 г. (авторский скриншот)
Смена привычной, детализированной природы на архитектуру, на фоне пустоты с редкими «следами леса» создает разрыв с привычной реальностью, проявляя лиминальность.
«Neva», Nomada Studio, 2024 г. (авторский скриншот)


«Neva», Nomada Studio, 2024 г. (авторские скриншоты)
Ⅱ. Просторы разрушенной цивилизации
В «Death Stranding» сочетание разрушенных построек, безжизненных земель и опасной для жизни погоды является маркером, объясняющим пороговость между миром живых и мертвых.
«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.


«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.
Разрушенный город, признак жизни, и хиралий, символ смерти и потусторонности в сочетании создают ощущение отчужденности, непривычности. Это размывает границы двух реальностей, формируя лиминальность.
«Death Stranding», Kojima Productions, 2019 г.
В «FAR: Lone Sails» лиминальность отражается через симбиоз осушенного морского дна и остатков былой, развитой, цивилизации.


«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторские скриншоты)
«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторский скриншот)
На контрасте с бесконечной пустотой разрушенные кусочки цивилизации в виде кораблей и вывесок с их изображениями, напоминают о масштабе катастрофы, создавая пороговое состояние между прошлым и настоящим.


«FAR: Lone Sails», Okomotive, 2018 г. (авторские скриншоты)
Каменные джунгли мегаполиса в «The Last of Us» выражают лиминальность через соотношение разрушенности и непривычности состояния пространства. Большие города ассоциативно подразумевают большую проходимость, но в данном случае остается лишь одна ассоциативная черта мегаполисов — крупные и множественные здания.
«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.


«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
Нахождение между двумя пороговыми состояниями — пустотой и множественностью — и формирует лиминальность.
«The Last of Us Part II», Naughty Dog, 2020 г.
В фильме Нила Бёргера «Дивергент», несмотря на продолжение развитой жизни человечества после постапокалипсиса, лиминальность проявляется в отголосках прошлого: разрушенные здания находятся на одном уровне с жилыми, действующими.
«Дивергент», Нил Бёргер, 2014 г.


«Дивергент», Нил Бёргер, 2014 г.
Драма «Я — легенда» наглядно иллюстрирует ощущение транзитности в пространстве, из которого, как кажется, нет выхода. Мертвый город, где все еще остались «свежие» следы человечества, не дает отвлечься от ощущения пороговости. Именно вездесущие и ярко напоминающие о себе остатки кипящей жизни воссоздают лиминальность.
«Я легенда», Фрэнсис Лоуренс, 2007 г.


«Я легенда», Фрэнсис Лоуренс, 2007 г.
В «Hellblade: Senua’s Sacrifice» осуществляется путешествие по миру мертвых, который визуально не имеет сильных отличий от мира живых. Такие детали, как отсутствие живых, множество мертвых тел и построек, напоминающих чудищ, на фоне привычных зданий создают ощущение отчужденности, формирующее лиминальность пространства.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice», Ninja Theory, 2017 г.


«Hellblade: Senua’s Sacrifice», Ninja Theory, 2017 г.
Ⅲ. Симбиоз мертвых городов и флоры
В постапокалиптическом городе вселенной «The Last of Us» безлюдные и мертвые локации обволакиваются растительностью. Грань между прошлой жизнью: функциональностью многоэтажных зданий, живыми улицами, и новой: почти уничтоженной цивилизацией и исчезающими следами человека, размывается в пограничности, формируя лиминальность.


«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
Так, симбиоз мертвого города и природы «The Last of Us» отражает лиминальную транзитность двух противоположных, но существующих бок о бок явлений.
«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.


«The Last of Us», Naughty Dog, 2013 г.
В результате, открытые постапокалиптические пространства ввиду меньшей ограниченности могут усилить ощущение лиминальности широким инструментарием для повествования через окружение.