
Игровой контент Animal Well разделён на 4 слоя.
«Карта игры крайне важна. Маленькая, но плотная, она позволяет скрывать глубокие секреты буквально под носом. Что-то, мимо чего ты проходил тысячу раз, но так и не заметил. Здесь и проявляется важность слоев»
— nocaps [3].
Слои предоставляют разные уровни сложности, подходящие для разных типов игроков.
«При создании игры важно учитывать свою целевую аудиторию. Animal Well имеет три аудитории, каждая из которых потенциально заинтересована в исследовании всё более глубоких уровней игры»
— nocaps [3].
«Когда я добавляю дополнительную головоломку на экран, я как бы хочу замаскировать её для игрока, который проходит игру впервые, чтобы он заметил её позже. Таким образом, он может пройти игру, оставаясь в некотором смысле не в курсе её существования. Он просто сосредотачивается на более простом платформинге с головоломками, а уже потом узнаёт о дополнительных вещах»
— Билли Бассо [4].
Рассмотрим каждый из слоёв, свойства его головоломок и его сложность. Вместе с этим выясним, как Animal Well удаётся размещать и прятать несколько головоломок в пределах одного и того же игрового пространства.

Слой 1 (Головоломки базовой игры)
Большинство головоломок на этом слое — логические, поэтому основная задача игрока — планировать и выполнять последовательности действий, взаимодействуя со знакомыми и понятными элементами головоломок, такими как двери, рычаги и кнопки.
Часть того, что делает геймплей даже первого слоя Animal Well уникальным, — это сами инструменты: кажущиеся простыми игрушками и гаджетами вроде мыльного пузыря, пружинки или йо-йо. В игре нет явных обучающих элементов; вместо того чтобы прямо говорить игрокам, что делать, Билли Бассо позволяет им экспериментировать.
Головоломка с пружинкой «Animal Well» 2024
Несмотря на это, головоломки чрезвычайно просты и требуют всего нескольких минут на решение каждой.
Большинство этих головоломок можно даже решить перебором.
«Я проектирую Animal Well как многослойный опыт, это означает, что базовый слой — это то, что средний игрок сможет пройти и получить удовольствие от завершения»
— Билли Бассо [5].
Некоторые сюжетные головоломки, такие как получение четырёх огоньков, разбросанных по карте, могут требовать некоторого уровня ассоциативного мышления. Например, перемещение призрачного волка из одного святилища в другое включает замену настоящего диска на поддельный и доставку поддельного диска в новое святилище. При этом, кроме названий предметов в инвентаре и подсвечивания доступных действий, инструкций игроку не выдаётся.
Одну из головоломок 1-го слоя можно пройти легче, использовав предмет из более поздних этапов игры — прыгучего мячика. Им можно хаотично пронажимать кнопки, в обычных условиях недоступные игроку.
Решение головоломки с ежом с использованием прыгучего мячика «Animal Well» 2024
Каноничное решение включает в себя использование комбинации флейты (при извлечении флейтой звука ёж скручивается и падает) и рычага, переключающего состояния препятствий.
Каноничное решение головоломки с ежом «Animal Well» 2024
Это намекает на потенциальную проблему непреднамеренной обратной совместимости инструментов игры. Больше об этом в выводе текущей главы.
Слой 2 (Поиск пасхальных яиц)
Игроку нужно найти 64 пасхальных яйца, чтобы продвинуться в этом слое, что требует значительного терпения и наблюдательности.
Это достигается разрушением ломаемых стен или использованием инструментов более тонкими способами.


Спрятанные пасхальные яйца «Animal Well» 2024
Некоторые яйца можно собрать, вернувшись в ранние локации с предметами поздней игры или просто найдя секретный проход.
Пасхальное яйцо за скрытым проходом «Animal Well» 2024
Заметить части этого слоя во время прохождения не сложно, но в отличие от первого слоя, он не бросается в глаза и не является обязательной частью прохождения игры на обычную концовку.
«Но затем есть второй слой, который для большинства игр вы бы считали сто процентами прохождения. Есть множество скрытых предметов в укромных уголках по всему миру. Они не очевидны, и, возможно, вам потребуется помощь, чтобы их найти»
— Билли Бассо [5].
Учитывая потенциальную монотонность такого геймплея, Билли Бассо сглаживает опыт игрока, используя фиксированную камеру.
«Чтобы поощрять такой тип бэктрекинга, Animal Well использует фиксированную камеру, которая позволяет тщательно изучать весь экран, включая пустые пространства за стенами и другие места, которые кажутся недоступными. Эти секреты являются необязательными, так как Билли понимал, что некоторые игроки могут посчитать пиксель-хантинг утомительным и нудным»
— nocaps [3].
Вероятно, самой захватывающей частью этого слоя является его завершение.
Загадка заключается в скрытом коде, который становится видимым только под ультрафиолетовой лампой после сбора всех 64 яиц.
Код на пасхальных яйцах, видимый под UV светом «Animal Well» 2024
Игрок может найти подсказку, связывающую линии на яйцах с определенными нотами флейты: верхняя линия соответствует 1-й ноте, средняя — 2-й, а нижняя — 4-й. Однако игра не объясняет, как упорядочить эти линии и проиграть всю композицию.
Подсказка, позволяющая интерпретировать линии на пасхальных яйцах, видимая под UV светом «Animal Well» 2024
Игрок сможет решить эту головоломку, когда осознает, что линии на яйцах представляют числа в системе счисления с основанием 7, несмотря на то, что на флейте 8 нот. Например, средняя и нижняя линии на одном яйце представляют число 6 (так как 2 + 4 = 6), а отсутствие линий указывает на переполнение разряда (число 8).
Эта головоломка требует значительного уровня ассоциативного мышления, так как игрокам необходимо связать предоставленные подсказки с концепциями модульной арифметики, такими как системы счисления и поведение переполнения.
Этот слой не содержит логических головоломок, поскольку игрок не действует в рамках четкой механической системы. Вместо этого ему нужно расшифровывать как основные правила системы, так и закодированную информацию.
С учётом всех выделенных свойств, можно заключить, что 2-й слой предоставляет головоломки значительной сложности.
Слой 3 (Охота на кроликов)
Этот слой включает в себя множество головоломок в рамках поиска 16 секретных кроликов. Однако они хорошо спрятаны, и только самые наблюдательные игроки заметят, что головоломки третьего слоя вообще существуют.
«Третий слой содержит головоломки, которые даже не презентуют себя как головоломки. Они могут оставаться незамеченными годами. Возможно, для их решения потребуется сотрудничество сообщества»
— Билли Бассо [5].
Примером может служить головоломка с золотым кроликом:
Игрок должен найти несколько колонн. Получившееся изображение, сформированное линиями, соединяющими их местоположения на карте, дает числовой код, который завершает головоломку. Это требует от игрока:
1. Заметить скрытый элемент головоломки: колонны, разбросанные по игровому миру, выглядят как декоративные элементы. Однако на них нанесены разные символы и числа, что должно подтолкнуть игрока в нужном направлении. 2. Выделить ассоциативную связь: единственное практическое значение колонн — это их местоположение. 3. Использовать инструмент штампа, чтобы отметить их позиции на карте. Для этого необходимо выделить ассоциативную связь: символы штампа совпадают с символами на колоннах. 4. Соединить отмеченные точки в правильном порядке, чтобы получить числовой код.
Код, проявленный соединением местоположений колонн «Animal Well» 2024
5. Выделить ассоциативную связь: числовой код обозначает направления для игры правильной последовательности нот на флейте.
Подсказка, позволяющая сопоставить направления нот на флейте, с численным идентификатором «Animal Well» 2024
Эта головоломка демонстрирует интересное взаимодействие наблюдательности и ассоциативного мышления.
Для решения другой головоломки, мозаики с кроликом, требуется осознать, что ее невозможно решить самостоятельно. Мозаика неполная и зависит от других частей, которые могут быть получены только от других игроков.
Полная мозаика, требующаяся для решения головоломки «Animal Well» 2024
Часть мозаики «Animal Well» 2024
«Моя философия заключается в том, что все головоломки в поздней игре требуют разных навыков и разных подходов. А эта требует навыка общения с другими людьми…»
— Билли Бассо [2].
Способность замечать недостающую информацию — один из ключевых навыков мастерства в решении головоломок. Умение понять, когда нужно искать дополнительные подсказки, а когда сосредоточиться на анализе уже имеющихся данных, зачастую имеет решающее значение для успеха.
Еще один пример — головоломка с иллюзией «кролик-утка». Игрок должен обнаружить набор лиц, изображенных рядом с известной оптической иллюзией «кролик-утка».
Первая часть подсказки головоломки «кролик-утка» «Animal Well» 2024
В совершенно другом месте находится подсказка, соотносящая лица с направлениями.
Подсказка, позволяющая сопоставить направления нот на флейте с изображениями лиц «Animal Well» 2024
Найдя утку в центре карты, игрок играет мелодию, основанную на этих направлениях, и превращает утку в кролика.
Утка, превращающаяся в кролика «Animal Well» 2024
Эта головоломка построена полностью на ассоциативном мышлении. Игрок выделяет из подсказок несколько важных связей:
1. Подсказка с изображением иллюзии «кролик-утка» связана с уткой в центре карты. 2. Направления лиц в круге указывают на направления нот на флейте.
Когда все 16 кроликов собраны, игрок должен решить последнюю часть слоя: головоломку BDTP. Скрытое сообщение в офисе содержит инструкции. BDTP, вероятно, означает «Bunny Data Transfer Protocol» (кроличий протокол передачи данных) и указывает на программные концепции, которые помогают игроку расшифровать набор направлений, основанный на ушах собранных кроликов.
Сообщение ссылается на термины программирования, такие как «crumb» и «nibble» (соответствующие 2 и 4 битам информации), а также помогает заключить следующее:
— «Nibble» используется как индекс, а каждый «crumb» представляет направление. — У кроликов есть 2 анимации. В первой заяц грызет траву («nibbling on grass»). Во второй крошки («crumbs») падают из его рта. В разных анимациях направления ушей разные.


Один из собранных кроликов и инструкции BDTP головоломки «Animal Well» 2024
Дополнительные инструкции, видимые под ультрафиолетовой лампой, помогают разобраться в правилах кодирования направлений ушей.
Инструкции кодирования направлений ушей кроликов «Animal Well» 2024


Некоторые из собранных кроликов головоломки BDTP «Animal Well» 2024
Когда порядок и сами направления определены, игрок завершает головоломку.
Эта задача требует знаний в области программирования, высокого уровня ассоциативного мышления и терпения для поиска всех кроликов.
Также, как уже было указано выше, каждый из элементов этого слоя очень хорошо спрятан. Будь то физическое разделение частей головоломки в пространстве игры или сокрытие элементов за требованием поздних игровых инструментов, таких как UV-лампа.
В своей целостности 3-й слой Animal Well предоставляет крайне высокую сложность головоломок.
Слой 4 (Wingdings)
Из внутриигрового аудиосообщения:
«Если вы это слышите, значит, вы решили набор головоломок, которые я, честно говоря, не рассчитывал делать решаемыми…»
— Билли Бассо.
Секретный остров с аудиосообщением, расположенный в конце 4-го слоя «Animal Well» 2024
Игрок должен найти и объединить 8 скрытых сообщений в формате Unicode (wingdings), разбросанных по игре.
Прогресс данного слоя полностью зависит от огромного терпения игроков и их готовности следовать, казалось бы, абсурдным гипотезам.
Нет никаких визуальных подсказок, указывающих на наличие головоломки, что делает открытие полностью зависимым от спекулятивных экспериментов.
Например, одно сообщение открывается, если игрок раздражает колибри, создавая чрезмерное количество пузырей, заставляя птицу их лопать.
Скрытое сообщение от птицы колибри «Animal Well» 2024
Другое сообщение находится в тамагочи. Игрок должен вернуться к нему после того, как счетчик шагов сбросится на 0 после 100 000 шагов. Только тогда он сможет найти сундук со скрытым сообщением.
Скрытое сообщение в тамагочи яйце «Animal Well» 2024
Нет четко обозначенной цели, руководящей этими действиями — только чистое любопытство и терпение игрока.
Можно даже утверждать, что это не традиционная головоломка, а скорее замысловатая и продолжительная охота за секретами, движимая догадками и огромным упорством.
Эти сообщения, наложенные на постер с цветными полосками, складываются в карту, которая ведет к финальному этапу головоломки.


Скрытые сообщения, наложенные на постер «Animal Well» 2024
Этот этап также требует крайне высокой наблюдательности и ассоциативного мышления.
В рамках индивидуального прохождения 4-й слой Animal Well можно считать практически нерешаемым, а его элементы могут остаться незамеченными даже после нескольких прохождений игры. В действительности же, этот слой был решен коллективными усилиями игроков всего за несколько дней.
Билли Бассо отметил сложность разработки головоломок, предназначенных для всего сообщества в целом.
«Я воспринимаю поздние этапы игры, самые скрытые головоломки в Animal Well, как своего рода многопользовательский опыт. Я проектирую их так, что, возможно, отдельный игрок сможет найти одну-две такие головоломки самостоятельно — ему может просто повезти наткнуться на них. Но я не ждал, что один человек найдёт их все. С самого начала я задумывал их как головоломки, которые сообщество будет разгадывать совместно»
— Билли Бассо [4].
«Это, вероятно, не один человек, а тысячи людей, которые работают параллельно, исследуя все возможные пути в игре. Когда разрабатываешь головоломку для такого „существа“, подход кардинально меняется. Вещи могут быть на грани невозможного, но сообщество всё равно разгадает их за считанные дни. Если вообще существует хоть какое-то логическое решение — они его найдут»
— Билли Бассо [4].
Вывод
Мы увидели, как эволюционируют головоломки Animal Well: от простых логических последовательностей к сложным ассоциативным задачам, а затем к практически неразрешимым охотам за секретами. При этом, свойства скрытости и требования к терпению становились более выраженными.
Можно также заметить, что по мере продвижения по слоям игры в головоломках увеличивается либо дистанция до ответа, либо количество ментальных усилий, требуемых для решения головоломки. Об этом упоминал Боб Бейтс в своей статье «Designing the Puzzle» [6].
«Хотя в честной игре ответ на каждую головоломку содержится внутри самой игры, то, насколько близко дизайнер размещает ответ к самой задаче, определяет сложность головоломки. Это верно как с психологической, так и с географической точки зрения»
— Боб Бейтс [6].
Разделение сложности
Подобный подход к расслоению сложности, основанный на разных типах головоломок, обладающих различными когнитивными задачами, позволяет избежать чрезмерного нагружения механической системы игры, не требуя от игрока держать в голове огромное количество действий, и вместе с этим предлагая всё более и более сложные испытания.
То есть Animal Well не нагружает логическое свойство своих головоломок, задействуя другие свойства для усиления сложности.
Сложные головоломки могут быть увлекательными, но также и крайне разочаровывающими для некоторых игроков. Чем глубже вы спускаетесь в «колодец», тем больше усилий требуется для решения задач. Именно поэтому разделение головоломок на отдельные слои позволяет предложить разные уровни сложности, подходящие для различных типов игроков.
Игра как бы скрывает более сложные задачи от менее подготовленных игроков, позволяя им пройти игру и насладиться чувством завершённости своего игрового опыта.
«На базовом уровне Билли хотел, чтобы игра была широко доступной и весёлой. Что-то, во что приятно играть и что можно отложить после прохождения, оставаясь довольным всем опытом. Эти игроки, возможно, не захотят тратить часы на разгадывание отдельных головоломок — они просто хотят хорошо провести время»
— nocaps [3].
Сложности разработки многослойной системы
Разработка многослойного игрового пространства имеет свои сложности.
«Если перегрузить игрока слишком большим количеством информации на одном экране, он может подумать, что фоновый арт имеет отношение к текущей головоломке, хотя на самом деле это подсказка к будущему, более крупному секрету»
— Second Wind [4].
«Это баланс. Нужно, чтобы потенциальные решения текущих головоломок были в центре внимания, но из-за взаимосвязанности всей игры каждый элемент — это ниточка, за которую можно потянуть. Поэтому сложно населять мир артом и существами так, чтобы они казались бессмысленными, а затем придать им значение на более поздних этапах игры»
— Second Wind [4].
На 4-м слое игры мы также рассмотрели особенности разработки головоломок, рассчитанных на сообщество, а не на одного игрока. Это может представить дополнительные сложности при разработке игры.
Последняя обнаруженная нами проблема разработки подобной многоуровневой системы вытекает из непреднамеренной обратной совместимости некоторых поздних игровых предметов. При проектировании сложной системы следить за подобными тонкостями взаимодействий со временем становится всё сложнее и сложнее.
Подобный класс ошибок может также включать в себя возможность легко пропустить сложный платформинговый сегмент, используя поздние игровые предметы.
Прохождение платформингового сегмента с использованием позднего игрового предмета, позволяющего выпускать больше одного мыльного пузыря «Animal Well» 2024
При этом возможен и обратный сценарий. Игрок может поставить себе задачей прохождение сложной области без использования требуемых инструментов, не осознавая, что ему чего-то не хватает.
Прохождение платформингового сегмента без использования позднего игрового предмета «Animal Well» 2024
Таким образом, это может вылиться в проблему недостаточно эффективной коммуникации того, что игрок может и не может делать.
Представленные примеры могут быть намеренными приёмами, используемыми разработчиком в качестве награды игрока, прошедшего более сложные сегменты игры, и ускорения прохождения более простых сегментов. Это не было бы сюрпризом, учитывая, что UV-лампа, будучи одним из поздних предметов, позволяет делать именно это. Она подсвечивает подсказки для более ранних слоёв игры, в частности местоположение пасхальных яиц из 2-го слоя.
Подсказка местоположения пасхального яйца, видимая под UV светом «Animal Well» 2024
Но выделенные потенциальные проблемы, тем не менее, могут стать реальностью при неаккуратном левел-дизайне.