Original size 1240x1750

Глава 3. Нейтральность персонажа как препятствие для личностного переноса

PROTECT STATUS: not protected
92
Tags

Высокая степень вовлечённости в игровой процесс может подразумевать, что персонаж либо не будет мешать игроку своим присутствием (в играх от первого лица персонаж зачастую «стёрт», так что им становится сам игрок), либо, напротив, вызовет сильный эмоциональный отклик. Вторая ситуация возможна за счёт того, что человеку свойственно сопоставлять с собой художественные образы, чтобы лучше понять и прочувствовать их. При этом подобный перенос лучше всего работает, когда мы предполагаем, что его объектом станет другой человек или антропоморфное существо, которые в том числе могут быть сексуализированы и гендерированы. Нам проще понять, что чувствует персонаж, который более-менее похож на нас самих внешне и чьи эмоции мы можем считывать безошибочно. Соответственно, персонажи, не соответствующие этим условиям, делают возможным иной игровой опыт. Кроме того, подобных персонажей сложнее сексуализировать привычными способами, а также может снизиться роль гендерирования.

Так, они могут иметь облик, отличный от антропоморфного, например зооморфный. Возможность сенсорного переноса в целом сохраняется, то есть мы всё ещё можем понять, когда персонаж-зверёк чувствует физическую боль, и посочувствовать ему, ведь и нам не чужды подобные ощущения. Но эмоциональный перенос становится практически невозможен, так как нам трудно представить, какие эмоции может испытывать животное.

Попытки объяснить, что же чувствует подобный персонаж, через призму человеческого восприятия больше говорят о чувствах самого игрока, нежели управляемого им героя. Эмоции игрока при этом не окрашены эмоциями персонажа, так как перенос практически невозможен, то есть мы получаем относительную свободу чувствовать. Возможно, в сценарии предусмотрены моменты, способные вызвать страх, радость или грусть, однако эти эмоции переживает скорее игрок, чем персонаж.

Наконец, персонажам-противникам главного героя становится сложнее сопереживать, если они представляют собой монстров. Мы можем объяснить себе мотивацию злодея-человека и даже проникнуться ей, так как срабатывает эмоциональный перенос. При этом мотивация злодеев-чудовищ часто не содержит в себе идейной составляющей, ведь, преследуя главного героя, они следуют своим биологическим потребностям, убивая ради еды или защиты своей территории. Возможно, антропоморфные монстры, такие как зомби, способны вызывать в игроке больше эмпатии как раз за счёт внешнего сходства с обычными людьми, однако к существам иных форм проявлять сочувствие гораздо сложнее.

Зооморфные животные

В целом мы можем представить, когда животное испытывает физическую боль и даже некий спектр базовых эмоций. Например, волки обладают очень говорящей мимикой. И всё же эти чувства недоступны нам на том же уровне, на котором они есть у животных. То есть радость для того же волка и радость для человека будут различаться, так как эмоция вызвана разными обстоятельствами. Получается, что мы не можем полностью перенести себя на зооморфного персонажа и понять его, как мы понимаем антропоморфных героев. Это позволяет нам взглянуть на мир с другой перспективы. Физически мы как будто оказываемся на другой высоте от поверхности земли и обладаем новым набором возможностей. Наши эмоции при этом либо очень ограничены, например, когда мы пытаемся представить себя животным, либо, наоборот, разнообразны, так как мы не стараемся навязать свои чувства персонажу.

Original size 1920x1080

Untitled Goose Game (House House, 2019)

Как следует из изображения, игроку предстоит взять на себя роль гуся-проказника, который всячески вредит людям, например крадёт радиоприёмник. Нам даётся уникальная возможность пошалить и при этом избежать наказания, ведь на животных человеческие законы не распространяются. Тем не менее подобное поведение скорее нетипично для птицы, стремление к шалостям исходит именно от игрока. Соответственно, испытываемые от успешных проказ эмоции также чувствует именно игрок, а не персонаж-гусь.

Original size 1920x1080

Webbed (Sbug Games, 2021)

Эта игра позволяет нам взять управлять паучихой, которая умеет плести паутину. Тем не менее, другие ее возможности выходят за рамки навыков реальных членистоногих. Например, известно, что пауки могут летать на своей паутине, но вряд ли они создают парашют из листьев, похожий на те, что делают люди, как на приведённом изображении. Подобная условность помогает разнообразить игровой процесс, но не дарит опыт реальной паучьей жизни. Кроме того, пиксельная 2D графика не способствует погружению в образ паучихи, делая мир игры ещё более условным.

Original size 1920x1080

Spirit of the North (Infuse Studio, 2020)

В этой игре мы берём на себя управление лисом, который обладает способностями, связанными с духовной энергией. О её наличии говорят голубые светящиеся узоры на его шкуре. Духовная энергия позволяет решать головоломки и преодолевать препятствия, чем, впрочем, занимается не животное, а игрок. Способности лиса являются условностью, которая и образует игровой процесс. Тем не менее камера от третьего лица, а также высоко детализированный ландшафт всё же позволяют почувствовать себя в шкуре некрупного животного.

Original size 1920x1080

Maneater (Tripwire Interactive, 2020)

Maneater предлагает игроку сеять страх и хаос, управляя огромной акулой. Подобное поведение встречается среди этих рыб, и вызвано оно желанием настигнуть жертву и съесть её. Тем не менее игровой процесс Maneater подразумевает более агрессивное поведение, выходящее за рамки пищевого инстинкта животного и удовлетворяющее интерес игрока в разрушениях. Кроме того, игра предлагает кастомизацию акулы, как, например, на приведённом изображении. Эти условные элементы отдаляют игровой процесс от реальной жизни морской фауны, но добавляют ему динамики.

Original size 1920x1080

Stray (BlueTwelve Studio, 2022)

В этой игре нам предстоит отправиться в путешествие по городу, населённому роботами, в обличии случайно попавшей туда кошки. Животное не может общаться с жителями того или иного района напрямую, но в «рюкзачке» на его спине сидит маленький робот, хранящий с себе душу учёного, который помогает с переводом. При этом перевод важен скорее игроку, чем кошке, которой он управляет, ведь кошке едва ли будут понятны грустные, радостные или вдохновляющие ситуации, происходящие с обитателями города, чьё общество напоминает человеческое. Вместе с тем игроку даётся шанс взглянуть на мир глазами небольшого животного, которое значительно подвижнее и проворнее обычного человека, но при этом не обладает сверхъестественными навыками. Сочетание человеческой способности чувствовать и кошачьих физических возможностей дарит уникальный игровой опыт.

Original size 3840x2160

Endling — Extinction is Forever (Herobeat Studios, 2022)

Изображённые на картинке лисы — последние представители своего вида на Земле. Управляя лисицей-матерью, игрок бережет детёнышей от опасности и наблюдает за их ростом и развитием. Персонажем в данном случае управляет родительский инстинкт, который есть и у людей, соответственно, у игрока появляется редкая возможность понять и прочувствовать эмоции животного. Режим сайд-скроллера и низкополигональный визуальный стиль, с одной стороны, препятствуют погружению в роль лисицы, но с другой — усиливают эмоциональный образ и позволяют почувствовать себя ещё более уязвимым в мире, где животное небольшого размера контролирует сравнительно немногое.

Original size 1920x1080

Shelter 2 (Might and Delight, 2015)

Игра предлагает нам взять на себя роль рыси, которая растит и защищает своё потомство. Открытый мир позволяет изучать обширные пространства, охотиться на других животных и искать места для ночлега. Эта игра тоже обращается к родительскому инстинкту, хотя её обстоятельства чуть менее драматичны, за счёт чего игровой процесс становится не настолько напряжённым. Визуальный стиль заключается в нетипичном подходе к использованию текстур, что, впрочем, не является значительной помехой для игрового процесса.

Original size 1920x1080

WolfQuest: Anniversary Edition (Eduweb, 2019)

Представленный на изображении выше волк поймал оленя, который станет его пищей. Поиск пропитания — одно из основных занятий в этой игре, процесс которой заключается в необходимости выжить и найти партнёра. Охотничий инстинкт, вероятно, знаком современному человеку в меньшей степени, чем его предкам, однако игра позволяет почувствовать азарт погони за добычей, который может чувствовать хищник, например волк. В остальных аспектах персонаж кажется более отстранённым от игрока и похожим на настоящего зверя, с которым сложно себя ассоциировать, что подчёркивается правдоподобным визуальным стилем.

Original size 1920x1079

AWAY: The Survival Series (Breaking Walls, 2021)

В этой игре мы берём на себя роль белки-летяги, которая старается выжить сама и защитить своё семейство. За счёт того, что камера очень приближена к персонажу, игрок буквально оказывается на месте зверька. Это позволяет получить опыт необычного перемещения: карабканья по деревьям и полётов. При этом эмоциональный перенос затруднителен, так как белка-летяга выглядит и ведёт себя относительно естественно.

Неантропоморфные фантастические существа

Такие фантастические существа в чём-то схожи с зооморфными животными, так как мы можем предположить, когда они испытывают физическую боль. Тем не менее мы не способны до конца понять, какие эмоции они переживают.

Original size 1920x1080

Carrion (Phobia Game Studio, 2020)

Главным героем этой игры является огромный красный монстр, который поглощает всё на своём пути. Скорее всего, он способен чувствовать боль, когда, например, люди пытаются уничтожить его из огнемётов, однако его эмоции, кроме тяги к разрушению, прочитать невозможно.

Original size 1920x1080

Badland (Frogmind Games, 2013)

Круглые парящие пушистики на изображении — персонажи, которыми могут управлять сразу несколько игроков. При столкновении с опасным препятствием, например с острыми лезвиями, они распадаются на кусочки и исчезают. Персонажи всё же являются живыми существами, поэтому, вероятно, способны чувствовать физическую боль. Тем не менее их эмоции невозможно определить в точности, так как у персонажей нет развитой мимики.

Original size 3456x1944

Fling to the Finish (SplitSide Games, 2021)

Персонажей из этой игры и вовсе сложно назвать живыми существами, которые могут что-либо чувствовать. Они фактически являются двумя кастомизированными шариками, связанными верёвкой. Соответственно, они выполняют лишь геймплейную функцию, но не несут в себе эмоционального содержания.

Машины

Несмотря на то, что некоторые водители думают о машине как о живом организме, ощущающем боль при аварии, в случаях когда персонажем является машина отсутствует само понятие физической боли. Эмоциональный перенос здесь не работает, потому что механизм — мёртвая материя, не способная чувствовать и подвергаться эмоциональному воздействию со стороны. Игрок остаётся наедине с собственными чувствами, которые у него вызывает та или иная ситуация. При этом он может привязаться к какой-либо машине, предпочитая её остальным, но это тоже больше говорит о его эмоциях и мировосприятии, чем о самом механизме.

Original size 1920x1200

Dirt Rally (Codemasters, 2015)

На изображении видно, что внутри машины сидят два человека, управляющие ею. Игрок вряд ли будет ассоциировать себя с ними. Так, при виде изнутри автомобиля он как будто сам становится водителем. При виде сверху создаётся ощущение, что перед нами механическое существо, отвечающее на наши попытки управлять им, но не позволяющее проникнуть в его мысли.

Original size 1920x1080

Forza Horizon 4 (Playground Games, 2018)

Машина, показанная с такого ракурса, кажется, едет сама, без участия водителя. Если забыть, что ей управляет игрок, то можно подумать о ней как о самостоятельном организме, который тем не менее ощущается относительно отстранённым от человека.

Original size 1920x1200

World of Warplanes (Persha Studia, 2013)

Самолёты похож на спорткары тем, что ими управляют один или два пилота. При этом игрок о существовании этих пилотов точно так же забывает, представляя самолет отдельным безэмоциональным организмом.

Original size 1920x1080

World of Tanks (Wargaming Minsk, 2010)

В этой игре мы берём на себя управление целым танком. И хотя подразумевается, что им управляет целая команда невидимых людей, на которых влияют попадания по машине, игрок, скорее всего, будет считать танк самостоятельной сущностью. Тем не менее эмоционально ассоциировать себя с боевым механизмом достаточно сложно.

Original size 1920x1080

World of Warships (Lesta Studio, 2015)

Боевым кораблём управляет ещё большее количество невидимых людей, чем танком или самолётом. Тем не менее он тоже воспринимается как самостоятельно существующий механизм, которым можно управлять и который нельзя понять с точки зрения переживаемых эмоций.

Монстры

Персонажам-антагонистам, которые являются чудовищами, в целом сложнее сопереживать, так как они проявляют агрессию, нападая на героя под управлением игрока. Этим они побуждают игрока проявить ответную агрессию, которая заслоняет все остальные чувства. При этом по форме монстры могут быть похожи на животных, искажённых людей или иные формы жизни, то есть понять, что они чувствуют — и чувствуют ли они что-либо, кроме физической боли, бывает сложно или невозможно.

Original size 1920x1080

Grounded (Obsidian Entertainment, 2022)

Привычных нам насекомых сложно назвать монстрами, не так ли? Тем не менее они превращаются в чудовищ, как только персонаж игрока оказывается крошечным человечком среди леса травы. Жуки в этой игре выглядят весьма угрожающе, особенно когда настроены агрессивно по отношению к герою, поэтому логичными действиями со стороны игрока в данной ситуации является или бегство, или защита. Разумеется, насекомое почувствует физическую боль, но посочувствовать ему будет сложно.

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Одними из часто встречающихся противников в этой игре являются драконы, которых возрождает их лидер и главный антагонист — дракон Алдуин. Они агрессивно настроены по отношению к персонажу игрока, поэтому он может либо уйти от столкновения, или сразиться с чудовищем. В какой-то момент стычки с драконами становятся настолько обыденными, что сражения с ними вызывают скорее скуку, но всё ещё не располагают к сопереживанию.

Original size 2560x1440

The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015)

Геральт, главный герой игры, является ведьмаком — профессиональным охотником на чудовищ. Тем не менее он предпочитает не убивать разумных монстров, с которыми можно договориться. Бес, изображённый на картинке, к таким существам не относится, им движут лишь животные инстинкты. Кроме того, он в разы превосходит размеры человека, поэтому бой с ним требует как от персонажа, так и от игрока серьёзных усилий. При этом игрок почувствует скорее радость и облегчение, а не сожаление, когда одолеет монстра, управляя Геральтом.

Original size 2560x1440

Prey (Arkane Austin, 2017)

Тифоны, инопланетная раса из этой игры, способна плодиться и эволюционировать, используя человеческие тела. Так, фантом на изображении мог захватить тело сотрудника станции, превратившись в смертоносного антропоморфного монстра. В обычных условиях тифоны настроены агрессивно по отношению к людям, побуждая игрока проявлять ответную агрессию и безжалостно уничтожать каждого из встреченных им инопланетян ради безопасности своего персонажа.

Original size 1920x1080

Dying Light (Techland, 2015)

Прыгуны, изображённые на картинке, являются одним из особых видов зомби в игре Dying Light. Они гораздо быстрее и сильнее обычных заражённых, поэтому проще убежать от них, чем вступить с ними в бой. У игрока они могут вызвать панику, связанную с беспокойством за персонажа, а удачно завершившийся бой вряд ли вызовет что-то, кроме радости и облегчения. Кроме того, прыгунами, вероятнее всего, управляют инстинкты, которые традиционно приписываются всем зомби, так что наличие у них разума и эмоций сомнительно.

Original size 2560x1440

Days Gone (Bend Studio, 2019)

Основным противником в этой игре являются фрики. В отличие от зомби они ещё живы, а не мертвы, хотя тоже лишены способности разумно мыслить. По отношению к главному герою они ведут себя агрессивно, так что игроку приходится защищаться. Возможно, фрики всё же способны вызывать у игроков жалость своим существованием, но регулярные столкновения с ними способны свести эмпатию на нет.

Original size 1920x1080

Horizon Zero Dawn (Guerilla Games, 2017)

Если существа из плоти и крови ещё способны вызывать у нас эмпатию, то агрессивные механизмы вряд ли пробудят в игроке жалость. Например, камнегрыз в несколько раз превосходит Элой, главную героиню, по размерам и силе, поэтому столкновения с ним всегда крайне опасны для девушки. Игрок скорее будет гордиться победой над машиной, чем переживать по этому поводу.

Original size 1920x1080

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)

Сахелантроп — огромный прямоходящий механизм, начинённый различными видами оружия, который при этом не имеет собственного разума и воли и управляется извне персонажем, владеющим телекинезом. Столкновение с этим механизированным монстром становится серьёзным испытанием для игрока, а победа над ним будет считаться заслуженным достижением.

Выводы

Таким образом, существуют персонажи, по отношению к которым мы практически не способны осуществить эмоциональный перенос. С одной стороны, это ставит нас в ситуацию, когда эмоции у героя либо отсутствуют, как в случае машин, либо ограничены небольшим набором, как у зооморфных животных. Пытаясь вжиться в образ персонажа, мы вынуждены свести свои эмоции до минимума. С другой стороны, вживаться в образ не обязательно, можно лишь наблюдать за героем со стороны и испытывать лишь те чувства, которые у нас вызывают его приключения.

Без привязки к эмоциям персонажа, мы получаем относительную свободу чувствовать. Тем не менее бывают ситуации, когда наши эмоции всё же носят определённую, чаще всего агрессивную, окраску. Это происходит, когда мы сталкиваемся с персонажами-монстрами, которые нападают на игрока и с которыми невозможно договориться о мирном решении конфликта. Встреча с ними рождает желание защитить своего героя, а победа над монстром вызовет скорее гордость и облегчение, чем сожаление.

Глава 3. Нейтральность персонажа как препятствие для личностного переноса
92
Chapter:
1
2
3
4
5