
В сфере людополитики может разворачиваться противостояние за контроль — и против контроля — в том, как существует и из чего состоит видеоигра. Но также людополитика может быть и областью дизайнерского со-творчества акторов. Митчелл пишет о приятном удивлении, которое охватывает некоторых разработчиков, когда они наблюдают за суперплэем или контрплэем игроков в своих играх. Он цитирует Дерека Йу, создателя игры Spelunky, увидевшего необычное использование игроками некоторых внутриигровых механик:
«Это абсолютно взорвало мне мозг. <Видео игрового процесса, присланное игроком> включало в себя столько трюков и глитчей (прим.: программных сбоев) и подобных вещей, которые, более того, были собраны по отдельности разными игроками. Из-за этого я почувствовал Spelunky чем-то намного большим, как будто Spelunky вдруг для меня теперь — новый мир, а я в нём ощущаю себя чужаком. И это просто великолепное чувство.» [Mitchell 2018: 163]
Видео ниже — запись реакции разработчиков Spelunky 2 на несколько спидранов их игры:
С одной стороны, такое лояльное отношение к метагеймингу и хорошо выстроенная коммуникация с игроками создаёт ситуации, в которых мы уже не можем говорить о гейм-дизайнере как о тоталитарной, беспрекословной фигуре диджитального суверена. Автор продукта признаёт ограниченность своей власти и открыто признаёт ценность многообразного «народного творчества» игровых сообществ, выходящего за рамки его гейм-дизайнерского проекта.
С другой стороны, метагейминг в виде внутриигровых практик и контрплэй — далеко не единственный способ для игроков принять участие в со-творчестве видеоигрового продукта.
Следующий шаг после революционных событий в людополитике, описанных в предыдущей главе — выстроить демократические институты, которые позволяли бы осуществлять это со-творчество организованно, умело балансируя интересы разных людополитических акторов: сообществ, разработчиков, платформ и прочих.
СТУДИЯ КАК ПАРЛАМЕНТ
Games2Gether (возможный перевод: «ИгрыВместе») — это платформа для вовлечения участников сообщества в разработку видеоигр, созданная и используемая игровой студией Amplitude Studios.
Студия специализируется на пошаговых 4X-стратегиях. Games2Gether была изначально запущена для разработки одной из таких стратегий — Endless Space (2012), действие которой разворачивается в научно-фантастическом сеттинге космических цивилизаций. Как пишет глава студии Ромейн Де Уоберт в статье Games2Gether: Expanding the Dev Team (2012):
«…смотря по одну сторону забора, где располагается разработка/студия, а затем по другую, где располагается игрок/сообщество, мы притормозили и подумали: „Хм. Что здесь вообще делает забор?“»
[Waubert 2012]
Де Уоберт прямо заявляет об убеждённости в том, что участие игроков в разработке имеет не только маркетологическую ценность: «G2G — не маркетинговая система; скорее, это признание, что команда разработчиков — не единственный источник хороших идей для игр» [Waubert 2012].
«В конце концов, <участники сообщества> будут играть в игру на миллионы часов дольше, чем мы, и обнаружат тонкости, до которых мы сами бы никогда не додумались.»
[Waubert, 2012]
Заглавная страница Games2Gether (в рамках коммьюнити-проекта Amplifiers) [11].
G2G состоит из двух основных сегментов:
▸Форума, где пользователи могут свободно читать и обсуждать гейм-дизайнерские документы и планы по разработке, находящиеся в открытом доступе;
▸Системы голосования за те или иные дизайнерские решения. Голосования проводятся каждые две недели.
По словам Де Уоберта, такое разделение обусловлено разной степенью компетенции и энтузиазма у разных аудиторий в сообществе. Форум нацелен на вовлечение более продвинутых и эмоционально вовлечённых в разработку участников. Голосование — на более широкую фан-базу людей, у которых может не быть времени или желания на чтение объёмных дизайн-документов.
Такая структура соответствует модели делиберативной демократии [Cohen 1989], где классическое демократическое голосование как способ принятия решений дополняется развитыми институтами публичного дискурса (делиберации, систематического обсуждения) с активным вовлечением граждан общества. В делиберативной демократии структурированному обсуждению с широким участием граждан могут подвергаться, например, законодательные акты. Проекты делиберативной демократии так же часто включают в себя использование онлайн-платформ или приложений для гражданского участия. Создание нескольких «порогов вхождения» позволяет сделать процесс вовлечения более доступным, гибким и плавным, а значит — и более эффективным в развитии политической (в случае G2G — людополитической) субъектности.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Вижу, что в комментах у меня всё чаще стали спрашивать: почему мне вообще интересно то, о чём я пишу? В чём месседж блога и моей публичной деятельности? Значит, пора расставить точки над ё.
Мне кажется — в том числе на моём опыте — что игровая индустрия прям страдает от барьеров, которые частенько по инерции возводятся между создателями видеоигр и игровыми сообществами. Раз мы относим себя к некоей «игровой культуре» — кмк, мы должны быть заинтересованы в обогащении этой культуры.
Это не значит, что гейм-дизайнеры всегда должны потакать игрокам, любым их капризам — иначе всё это снова выродится в чисто маркетинговую схему, бездумное наращивание кипиай и лояльности.
Нет, я просто считаю, что нам нужно учиться обоюдному диалогу. Искать новые формы взаимодействия со своими коммьюнити, не утыкающиеся в повышение продаж, потребность иметь высокий рейтинг на маркетплейсе и удержание игроков в игре максимальное количество часов.
На днях у меня даже возникло меткое название для этого проблемного поля, в котором я пишу и работаю. Раньше я почему-то обходил стороной гуманитарные исследования видеоигр AKA game studies — мне они всегда казались довольно спекулятивными и часто завязанными на философскую оптику исследователя, а не на насущные вопросы геймерских сообществ.
Но в комменте к предыдущему посту про Aglomeration мне подсказали, что как раз в геймстадис есть такое понятие — людополитика. Если вкратце, то это о том, как балансируются или конфликтуют интересы разных людей, групп и сообществ в связи с видеоиграми.
Так вот, мой месседж простой: давайте мы все будем больше заниматься людополитикой; а иначе людополитика будет заниматься нами.