
Другим вариантом отношений героя и среды является система, в рамках которой герой воздействует на среду.
В видеоигре Fracture игрок влияет на окружение при помощи уникальной системы деформации ландшафта, которая является основной игровой механикой. При помощи разного оружия герой может манипулировать землей, поднимая или опуская ландшафт для создания укрытий, открытия прохода к новым областям и решения головоломок. Герой может формировать ландшафт, чтобы получить тактическое преимущество перед врагами, например, сделать возвышение на местности, чтобы заблокировать линию полета снарядов противника.

Fracture | 2008 | Wargaming Chicago-Baltimore
В игре Control окружающая среда также используется для борьбы со сверхъестественными врагами. Героиня использует свои способности, чтобы разрушать бетонное окружение и использовать его как метательный снаряд, либо даже создавать из обломков своеобразный щит, защищающий ее от урона.

Control | 2020 | Remedy Entertainment
В Red Faction: Guerrilla игрок влияет на окружающую среду благодаря особой механике разрушения. При помощи оружия, инструментов и транспортных средств, игрок может уничтожать до основания почти все постройки в игре, изменяя топографию занятых противником укрытий или открывая новые маршруты. Так, если игрока загоняют в угол, у него есть возможность уничтожить стену, открыв тем самым проход. Игрок использует окружающую среду как оружие и как инструмент. При этом в открытом мире игры все измененные игроком структуры так и остаются разрушенными.
Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered | 2018 | Volition, KAIKO
В Battlefield: Bad Company 2 можно как разрушать некоторые здания и укрытия, так и влиять на ландшафт при помощи мощной взрывчатки, которая образует отверстия в земле, что может быть использовано как своего рода стратегическое преимущество.
При этом все эти изменения по большему счету влияют только на выполнение текущего задания, влияя только на передвижение по местности в будущем.
В песочнице Minecraft возможности игрока по изменению окружающей среды практически ничем не ограничены. Весь игровой мир состоит из блоков, которые игрок может уничтожать, создавать и переставлять по своему усмотрению, тем самым полностью перекраивая игровой мир. Эта свобода позволяет игрокам преобразовывать естественную среду во что угодно.


Minecraft | 2009 | Mojang Studios
В Terraria игрок имеет аналогичное влияние на окружающую среду. Здесь игровой мир тоже состоит из блоков, которые герой может убирать, добавлять, переносить с места на место. Однако в отличие от Minecraft здесь игроки могут не только строить конструкции, но и создавать искусственные биомы, соответствующие их потребностям, например, для фарма ресурсов или рыбалки.


Terraria | 2011 | Re-Logic
Манипуляции ландшафтом могут сказываться только на передвижении игрока, но не на других обитателях среды. Мобы спавнятся даже в биомах, искусственно созданных героем. И если в Rain World существа активно взаимодействовали между собой, то в Terraria они нападают только на игрока. Иными словами, игрок оказывает на мир влияние в чем-то тривиального рода, приумножая количество механически идентичных биомов, но не меняя внутреннее устройство самой игры.


Terraria | 2011 | Re-Logic
В TheHunter: Call of the Wild игрок, будучи охотником, влияет не на ландшафт, а на поведение существ. Так долгая охота на животных в определенной области может вызвать их миграцию в другую область
TheHunter: Call of the Wild | 2017 | Expansive Worlds
В Project Zomboid игрок может изменять мир, строя баррикады, укрепляя сооружения и создавая убежища. В игре есть система эрозии, благодаря которой и мир постепенно меняется, а окружающая среда становится все более опасной, ресурсы истощаются, что вынуждает игроков адаптироваться к ситуации и менять стратегию выживания. В настройках можно настроить скорость эрозии, а также степень разрушения мира на начало игры. Однако, подобные настройки не являются уникальной особенностью этой игры.
Project Zomboid | 2013 | The Indie Stone
Отличие Project Zomboid от других игр заключается в том, что здесь мир продолжает существовать и после смерти героя. Игрок играет за нового персонажа, но изменения, совершенные прежним героем, сохраняются. Персонаж, которым игрок управлял прежде, превращается в зомби, его можно убить и взять старые вещи. С другой стороны, даже этот цикл перерождений можно рассматривать как одну игровую сессию большой длительности.


Project Zomboid | 2013 | The Indie Stone
В The Planet Crafter игрок напрямую влияет на окружающую среду, терраформируя бесплодную планету, чтобы сделать ее пригодной для жизни. Добыча ресурсов, строительство инфраструктуры, такой как генераторы кислорода или обогреватели, постепенно изменяет атмосферу, температуру, растительность планеты. В определенный момент на планете возникают озера, тают ледники, открывающие доступ к пещерам. Со временем появляются растения, которые повышают содержание кислорода в атмосфере. Окружающая среда развивается по мере продвижения игрока по игре, превращаясь из пустынного, враждебного ландшафта в мир, наполненный разными растениями и животными.
The Planet Crafter | 2024 | Miju Games
Отличие этой игры от других игр в том, что здесь сама цель игры заключается в изменении среды. Если в предыдущих играх у игрока был выбор в том, какие блоки, составляющие ландшафт, перенести, какие уничтожить, а какие оставить на месте, то в играх, где сама цель — терраформирование, этого выбора нет, потому что иначе игру невозможно пройти. Поэтому игры, где изменение среды является целью, не может считаться экосистемой.
Это же относится и к играм, в которых нет терраформирования, но игрокам нужно очистить игровой мир от какой-то сущности.


The Planet Crafter | 2024 | Miju Games
В The Gunk игрок очищает инопланетную планету от вредной субстанцию под названием «Gunk» при помощи специального инструмента. После очищения небольшого участка, этот участок преображается, открывая скрытые ресурсы, растительную и дикую жизнь и новые области для исследования. Действия игрока постепенно формируют мир, превращая его из загрязненного и частично разложившегося в цветущий и красочный.
The Gunk | 2022 | Image & Form Games
В игре The Saboteur игрок постепенно освобождает районы города из-под вражеского контроля, подрывая транспортные средства, уничтожая вражеские установки и освобождая мирное население. По мере того, как зоны города освобождаются, окружающая среда визуально меняется, игра постепенно приобретает краски и становится из черно-белой цветной и яркой. Также на улицах становится безопаснее, появляется больше прохожих.
Здесь игрок в целом не может принять решение не очищать вредную субстанцию или не уничтожать вражеские блокпосты. Скорее всего для полного прохождения не требуется 100% очищение или уничтожение, но в принципе воздействие на среду является необходимой частью прохождения.


The Saboteur | 2009 | Pandemic Studios, Hands-On Mobile
В некоторых линейных играх изменения среды происходят даже без воздействия игрока. Если игровое событие предопределено и происходит «по скрипту», выполняется как часть заранее запрограммированного сценария, это тоже не может считаться экосистемой, так как игрок по сути никак не воздействует на окружение.
Так в игре Spider-Man Нью-Йорк изменяется по ходу сюжета, отражая нарастающий хаос, вызванный деятельностью нескольких антагонистов. В самом начале город оживлен и кажется «нормальным». Однако с появлением антагонистов атмосфера в городе мрачнеет, районы переходят под контроль банд, улицы становятся опасными. Погода и общее настроение меняются соответствующим образом.


Marvel’s Spider-Man | 2018 | Insomniac Games, Nixxes Software
Почему воздействие героя на среду не является экосистемой:
Герой может влиять на среду, но это чаще всего ни к чему не приводит, так как влияние либо обнуляется/не имеет последствий, либо априори является тривиальным.
В частности, признаком взаимодействия по принципу экосистемы не являются следующие изменения:
The Gunk | 2022 | Image & Form Games
Как правило в играх герой не может продолжительно воздействовать на среду, или же это воздействие не приводит к необратимым последствиям. Даже если игрок уничтожит всех существ на уровне, они возродятся заново, взаимодействие слишком кратковременное для экосистемы, нет функции баланса видов в контексте среды.
Иными словами, игрок оказывает на среду тривиальное воздействие, которое либо обнуляется вследствие полного респавна, либо представляет собой одномоментное изменение ситуации, аналогичное истощению единичного ресурса или зачистке игрового уровня от противников. К примеру, даже если герой освободит деревню от монстров и в ней появляются жители, торговых точек и других сущностей, с которыми мог бы взаимодействовать игрок, не возникает.
Изменения, произошедшие в результате воздействия героя на среду как-будто бы накапливаются линейно, тогда как в экосистеме они развивались бы динамически и в какой-то прогрессии, а также могли бы приводить к нетривиальным последствиям.