Original size 1140x1600

Актовая структура в игровом нарративе

18

Определения

Актовая структура — инструмент разработки и декомпозиции нарративных произведений.

Она происходит из театральных постановок, где действие разделялось на акты перерывами — антрактом или выступлением хора, за время которых менялись костюмы и декорации. То есть смена акта — смена декораци и обстановки. Акты отделяют собой важные части произведения.

Один Акт

В основе любого произведения лежит действие. Отсутствие действия тоже является действием. К такому выводу приходят исследователи «проблемы вагонетки».

Не-нарративные фильмы, как, например, «Сохнущая Краска» — обладают действием.

big
Original size 1200x900

Paint Drying (2023) — Charlie Shackleton

Два и три акта

Аристотель выделял в структуре трагического произведения два ключевых акта разделенных перипетией:

  • конфронтация (усложнение) — персонажи, следуя своей мотивации, пытаются достигнуть счастья, для чего совершают действие
  • резолюция (развязка) — рушит надежды персонажей и низвергает их в пучину отчаяния, подводя итог истории и делая вывод

Классическое представление о трех актах происходит из того, что у нарративных произведений, по большей своей части есть начало, середина и конец.

Original size 1366x768

Применение трехактной структуры также продиктовано гармонией, которую создает «Правило Трех».

Конфронтация (середина) и Резолюция (конец) — в трехактной структуре ничем не отличаются двухактной.Отличие заключено в добавлении элемента в начало истории, так называемой Установки, в ходе которой мы знакомимся с миром и персонажами.

5 актов

Создание пятиактной структуры было прямым следствием многочисленных недостатков и примитивности трехактной. Впервые пятиактную структуру описал немецкий драматург Густав Фрейтаг в своей книге «Техника Драмы» в 1863 году.

Схематическое изображение этой структуры позднее стало известно, как Пирамида Фрейтага.

Original size 960x720

Пирамида Фрейтага

Установка осталась нетронутой в начале произведения. Однако между ней и следующим актом появилась перипетия в виде т. н. «побуждающего события».

Конфронтация разделилась на растущее действие и кульминацию (которая находится на точке перипетии).

Резолюция разделилась на спадающее действие и исход.

17 актов

В 1949 году в своей книге «Герой с Тысячью Лиц» проф. Джозеф Кэмпбелл вывел единую структуру мифических легенд, применяемую по всему миру различными культурами вне зависимости друг от друга.

Эта теория получила название «Мономиф» и легла в основу семнадцатиактовой нарративной структуры — «Пути Героя».

Original size 1160x1301

Структура «Путь Героя»

Несмотря на огромное количество шагов на пути героя, все они легко разделяются на три группы:

  • Отделение
  • Инициация
  • Возвращение
Путь героя все еще является трехактной структурой.

Структурное многообразие

На сегодняшний день существует бессчетное количество актовых структур, которые призваны систематизировать работу писателя.

Большинство из них — узкоспециализированны и откровенно бесполезны. Знание и понимание этих структур позволяет избегать повторения устаревших ходов и приемов, дает понимание человеческого мышления.

Вы можете ознакомиться с различными структурами по ссылке: таблица структур

Дробность актов, биты и детали.

Работа с актами не ограничивается структурой всего произведения, декомпозировать на акты можно любой элемент, в том числе — сами акты!

Самый маленький элемент на который может быть разбита история это Бит (Beat) — одно действие, одна реакция, одно открытие. В кинематографе даже за один кадр можно передать сразу несколько битов.

В литературе биты принято называть деталью.

Original size 1366x768

Акты могут быть взаимосвязаны между друг другом.

Очень часто открытие ведет к нескольким действиям.

Реакции, как и выводы в одной последовательности актов, являются открытиями в другой.

Структура, с которой вы работаете, может иметь меньшее количество актов на том или ином уровне.

Единственное правило тут — акты должны сохранять свой порядок относительно друг друга.

Драматическая перипетия

Перипетия (греч. Peripetīa) — момент смены вектора в истории, когда благие намерения оборачиваются провалом, а точный крах становится спасением.

Считается, что перипетия означает только существенные изменения в истории, такие, как побуждающее действие или кульминация.

Это не так! Перипетии происходят в нарративной структуре постоянно!

Каждое существенное действие должно вести к новой перипетии, иначе оно не может считаться существенным. Последовательность перипетий, нарастающих по своей эмоциональной значимости ведет нас кульминации и катарсису.

Перипетия идеально подходит для обозначения перемен в игровом цикле.

Создание системы постоянно нарастающего эмоционального напряжения через перипетию — главная задача гейм-дизайнера в работе над игровыми циклами.

Агнокризис — Гранд Перипетия, «Узнавание» момент раскрытия главной тайны. Кульминация нарастающего эмоционального напряжения.

Анагноризис в кинематографе всегда — большой поворот, твист («Бойцовский Клуб», «Шестое Чувство», «Остров Проклятых»).

Это может быть момент раскрытия преступления в детективе, или неожиданное родство врагов в Боливудском мюзикле.

Узнавание не обязательно должно означать завершение истории, лишь самую большую смену ее вектора. Многие истории имеют два и больше Анагноризиса.

Примечание

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Актовая структура в игровом нарративе
18