
Определения
Актовая структура — инструмент разработки и декомпозиции нарративных произведений.
Она происходит из театральных постановок, где действие разделялось на акты перерывами — антрактом или выступлением хора, за время которых менялись костюмы и декорации. То есть смена акта — смена декораци и обстановки. Акты отделяют собой важные части произведения.
Один Акт
В основе любого произведения лежит действие. Отсутствие действия тоже является действием. К такому выводу приходят исследователи «проблемы вагонетки».
Не-нарративные фильмы, как, например, «Сохнущая Краска» — обладают действием.

Paint Drying (2023) — Charlie Shackleton
Два и три акта
Аристотель выделял в структуре трагического произведения два ключевых акта разделенных перипетией:
Классическое представление о трех актах происходит из того, что у нарративных произведений, по большей своей части есть начало, середина и конец.
Применение трехактной структуры также продиктовано гармонией, которую создает «Правило Трех».
Конфронтация (середина) и Резолюция (конец) — в трехактной структуре ничем не отличаются двухактной.Отличие заключено в добавлении элемента в начало истории, так называемой Установки, в ходе которой мы знакомимся с миром и персонажами.
5 актов
Создание пятиактной структуры было прямым следствием многочисленных недостатков и примитивности трехактной. Впервые пятиактную структуру описал немецкий драматург Густав Фрейтаг в своей книге «Техника Драмы» в 1863 году.
Схематическое изображение этой структуры позднее стало известно, как Пирамида Фрейтага.
Пирамида Фрейтага
Установка осталась нетронутой в начале произведения. Однако между ней и следующим актом появилась перипетия в виде т. н. «побуждающего события».
Конфронтация разделилась на растущее действие и кульминацию (которая находится на точке перипетии).
Резолюция разделилась на спадающее действие и исход.
17 актов
В 1949 году в своей книге «Герой с Тысячью Лиц» проф. Джозеф Кэмпбелл вывел единую структуру мифических легенд, применяемую по всему миру различными культурами вне зависимости друг от друга.
Эта теория получила название «Мономиф» и легла в основу семнадцатиактовой нарративной структуры — «Пути Героя».
Структура «Путь Героя»
Несмотря на огромное количество шагов на пути героя, все они легко разделяются на три группы:
Структурное многообразие
На сегодняшний день существует бессчетное количество актовых структур, которые призваны систематизировать работу писателя.
Большинство из них — узкоспециализированны и откровенно бесполезны. Знание и понимание этих структур позволяет избегать повторения устаревших ходов и приемов, дает понимание человеческого мышления.
Вы можете ознакомиться с различными структурами по ссылке: таблица структур
Дробность актов, биты и детали.
Работа с актами не ограничивается структурой всего произведения, декомпозировать на акты можно любой элемент, в том числе — сами акты!
Самый маленький элемент на который может быть разбита история это Бит (Beat) — одно действие, одна реакция, одно открытие. В кинематографе даже за один кадр можно передать сразу несколько битов.
В литературе биты принято называть деталью.
Акты могут быть взаимосвязаны между друг другом.
Очень часто открытие ведет к нескольким действиям.
Реакции, как и выводы в одной последовательности актов, являются открытиями в другой.
Структура, с которой вы работаете, может иметь меньшее количество актов на том или ином уровне.
Единственное правило тут — акты должны сохранять свой порядок относительно друг друга.
Драматическая перипетия


Перипетия (греч. Peripetīa) — момент смены вектора в истории, когда благие намерения оборачиваются провалом, а точный крах становится спасением.
Считается, что перипетия означает только существенные изменения в истории, такие, как побуждающее действие или кульминация.
Это не так! Перипетии происходят в нарративной структуре постоянно!
Каждое существенное действие должно вести к новой перипетии, иначе оно не может считаться существенным. Последовательность перипетий, нарастающих по своей эмоциональной значимости ведет нас кульминации и катарсису.
Перипетия идеально подходит для обозначения перемен в игровом цикле.
Создание системы постоянно нарастающего эмоционального напряжения через перипетию — главная задача гейм-дизайнера в работе над игровыми циклами.
Агнокризис — Гранд Перипетия, «Узнавание» момент раскрытия главной тайны. Кульминация нарастающего эмоционального напряжения.
Анагноризис в кинематографе всегда — большой поворот, твист («Бойцовский Клуб», «Шестое Чувство», «Остров Проклятых»).
Это может быть момент раскрытия преступления в детективе, или неожиданное родство врагов в Боливудском мюзикле.
Узнавание не обязательно должно означать завершение истории, лишь самую большую смену ее вектора. Многие истории имеют два и больше Анагноризиса.
Примечание
Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.