
В некоторых играх герой воздействует на среду, изменяя ее, и эти изменения в свою очередь влияют на мир игры и даже геймплей. В основном это происходит на счет определенного счетчика, шкалы, изменяющейся в зависимости от действий игрока, которые часто можно разделить на агрессивные или мирные, «добрые» или «злые».

Dishonored | 2012 | Arkane Studios
В Dishonored одно из ключевых влияний на окружающую среду оказывает система хаоса. Так чрезмерное насилие, убийства и разрушения увеличивают хаос, заставляя город погружаться в еще больший беспорядок: мир становится еще более опасным за счет увеличения количества зараженных крыс, которые распространяют чуму и нападают на героя, стражников и других враждебных существ, погода становится дождливой, а атмосфера мрачной. И наоборот, нелетальное устранение противников или скрытное прохождение уменьшают хаос, что приводит к возникновению более мирной среде с минимальным количеством крысиных стай и стражников, а также вызывает визуальные изменения в виде ясной погоды.
Здесь действия героя сказываются глобально на физическом мире города, делая его более опасным и влияя в том числе и на размещенных в нем NPC.


Dishonored | 2012 | Arkane Studios
Каждому району города в игре Vampyr присвоен параметр, связанный с активностью игрока в этой области. Герой-вампир может либо щадить своих жертв и лечить пострадавших, либо питаться жителями Лондона, и каждое решение влияет на состояние и атмосферу города. Убийство граждан или пренебрежение их лечением приводит к ухудшению их районов, что приводит к более высокому уровню насилия и болезней, в то время как помощь жителям улучшает район. При этом каждый житель, связан с несколькими другими, поэтому убийство одного из жителей, влияет и на других. И если «охота» героя сначала вызывает незначительные изменения в райне в виде повышения цен у торговцев и недоступности некоторых квестов, то в конце концов агрессивные действия могут привести к вторжению чудовищ, которые убивают всех жителей и превращают район в заброшенную область, недоступную для дальнейшей игры.
Vampyr | 2018 | DONTNOD Entertainment
В Infamous 2 присутствует система кармы, в рамках которой игрок может проходить игру путем супергероя или суперзлодея. Действия игрока, такие как спасение или причинение вреда гражданским лицам, влияют на состояние города: помощь гражданам и минимизация разрушений приводит к более чистому, яркому городу, в то время как пренебрежение жизнями мирных жителей делает город более обветшалым и гнетущим. Карма влияет на поведение NPC, доступность определенных миссий и то, как враги взаимодействуют с игроком. Хорошая карма часто приводит к большему количеству союзников, в то время как злая позволяет разблокировать более сильные способности, но делает мир более враждебным.


Infamous 2 | 2011 | Sucker Punch Productions
В Fallout 3 система кармы также формируется из количества «хороших» и «плохих» дел, которые совершает герой. NPC по разному относится к герою, в зависимости от уровня кармы. Однако на окружение игры влияет не столько этот параметр, сколько сами решения, которые принимает игрок, выполняя те или иные задания.
Игрок может уничтожать определенные локации, помогать или вредить сообществам, поселениям и фракциям. Например, если игрок выберет обезвреживание бомбы в городе Мегатонна, то он обеспечит его процветание. В качестве альтернативы герой может взорвать бомбу, уничтожив город и навсегда удалив его из игрового мира. На этом месте останется радиоактивный кратер.


Fallout 3 | 2008 | Bethesda Game Studios
В Fable 2 игрок следит за героем на протяжении всей его жизни, поэтому может видеть последствия его действий. Добрые дела приводят к процветанию, а злые к упадку. Например, в начале игры выбор помочь стражнику или преступнику влияет на внешний вид города и безопасность улиц в будущем. Если герой поможет стражнику, то город после возвращения туда будет привлекательным, процветающим и спокойным. Если же герой поможет преступнику, город станет мрачнее, жители будут жить в полной нищете, на улицах будут орудовать преступники. В то же время в Fable 1 игрок может влиять на ассортимент магазинов, если будет мешать NPC переносить в них ящики с товаром.


Fable II | 2008 | Lionhead Studios
В некоторых играх могут быть представлены все три типа взаимодействия героя и игровой среды. Этот случай можно разобрать на примере Red Dead Redemption 2.
Одностороннее влияние на героя оказывают разные участки карты, которые можно рассматривать как биомы. Они отличаются погодными условиями, животными и растениями, которых можно там найти, а также уровнем опасности для героя.


Red Dead Redemption II | 2019 | Rockstar Games
При этом игра также и имитирует жизнь — животные охотятся друг на друга, NPC перемещаются по миру, создавая видимость работы, у них есть своя рутина и распорядок дня. В игре можно даже проследить логистику некоторых ресурсов — угля, нефти, древесины. Например, семейство Грей выращивает хлопок на полях, необработанный хлопок отвозится на тележках на шерстяную фабрику, где обрабатывается, откуда его отвозят уже на другую фабрику. При этом все это работает по скрипту, игрок не может повлиять на работу этих систем. В целом игра отличается очень проработанной имитацией жизни, которая способствует погружению.
Red Dead Redemption II | 2019 | Rockstar Games
При этом влияние героя часто обнуляется респавном сущностей. Герой может охотиться, ловить рыбу, собирать ресурсы и это никак не отражается на их численности, потому что они восстанавливаются. За одним исключением: бизонов можно истребить охотой, для этого в игре предусмотрено специальное достижение. Однако единственное, к чему это приводит — падение репутации, сама игра не меняется.
Red Dead Redemption II | 2019 | Rockstar Games
Также герой тривиально меняет среду, например, обустраивая лагерь, приминая снег при ходьбе, или разрушая небольшие сооружения, такие как заборы и ограждения. Оставленный в укромном месте труп со временем разлагается и превращается в скелет. Если же оставить его возле других NPC, то полиция заберет тело. Подобные детали и взаимосвязи значительно оживляют игровой мир, однако физическая среда остается практически нетронутой.
Red Dead Redemption II | 2019 | Rockstar Games
Некоторые эпизоды влияния на среду, обусловлены сюжетом, как, например, в случае с сожжением поместья Брейтуэйт. Игрок не может избежать этого, поскольку для прохождения игры это необходимо.
Взаимодействие игрока и среды фиксируется системой чести. Убийство нейтральных NPC и низкая честь может привести к увеличению числа законников и охотников за головами в области, что сделает будущее прохождение более сложным. Однако поддержание положительного уровня чести сохраняет окружение более спокойным, с более дружелюбным взаимодействием с NPC и меньшим количеством враждебных встреч.


Red Dead Redemption II | 2019 | Rockstar Games
Почему двустороннее взаимодействие героя и среды не является экосистемой:
Рассмотренные выше игры могут восприниматься как игры с экосистемами, потому что их мир чрезвычайно реактивен, отражает действия игрока и даже в некоторой степени подстраивается под них.
Однако даже такое положение вещей не является экосистемой в полном понимании слова, поскольку в экосистеме по определению более одного фактора воздействия. В большинстве игр мир меняется в зависимости от действий игрока, тогда как в экосистеме живые организмы воздействуют друг на друга, а не один организм воздействует на все остальные. Мир с экосистемой, действительно работающий как экосистема, это не столько наиболее реактивный мир, сколько мир, в котором все населяющие его сущности наиболее автономны по отношению друг к другу.