
Фотограф: Мария «Нота» Капкова, фото с игры «Обыкновенное ЧУ» Театра Живого Действия, за авторством Театрального РМЛ-2017. Поставлена в Ролевом Клубе НИУ ВШЭ, 01.10.22.
У понятия «метагейма» (мета-плея) есть разные варианты определения.
«Базово, мета-плэй — это все, что происходит в физическом мире между игроком и Ведущим. Это понятие включает в себя ожидания игроков, социальные условности, негласные соглашения… Мета-плэй может и должен использоваться для достижения внутриигровых эффектов» (определение взято с сайта Jeepform (http://jeepen.org/dict/), 12.11.2022).
«Некоторые относят к мета-техникам даже правила и мастерские инструменты управления игрой» (цитата из сборника «Русско-нордический диалог о ролевых играх» в редакции Ольги Воробьевой и Алексея Федосеева, 2015).
«…Это передача информации в ролевой игре между ее участниками при условии, что-то же самое не передается между персонажами». (определение Петера Карссона, приведенное на сайте: https://larp-musing.livejournal.com/70323.html, 12.11.2022)
Существует также классификация, называемая Трехуровневая модель, выделяющая мета-техники в более узкое понятие. Согласно этой классификации, есть, как несложно догадаться, три вида техник, так или иначе затрагивающих игрока: 1. Правило замещения. Когда в игре концепт заменяется чем-то иным относительно жизни, и один и тот же по смыслу опыт игрок и персонаж ощущают по-разному. Модели симулируют действие в мире игры, но не являются его точной копией. Пример: секс персонажей на игре моделируется массажем плеч игроков; при этом и в реальном мире, и в мире игры эти действия имеют мало общего; это только модель. 2. Абстракции. Когда мета-техника существует в мире игры, как обыденное явление. Это не столько про правило игры, сколько про правило играемого мира. Модели не симулируют жизнь, а замещают ее в рамках текущей игры. Пример: массаж плеч в игровом мире выполняет те же функции, что в нашем секс, секс же в классическом понимании не существует в принципе; модель нашего мира является самим действием в мире игр. 3. Мета-техники. В данном узком определении мета-техники никак не касаются персонажей, а существуют только между игроками, совершенно вне контекста основной игры.
Классификация (приведена на сайте NordicLarpWiki (https://nordiclarp.org/) без ссылки на разработчика) небезынтересна, однако первый описанный подход к мета-техникам ближе автору данного исследования, кажется ему любопытнее и потому именно на него будет опираться дальнейший текст: то есть, первый и третий пункт данной классификации будут объединены под общим названием «мета-». Важно, что ни один из найденных источников не приводил никаких аргументов в пользу обобщенного или более узкого определения кроме желания того, кто это определение использует, так что делаю этот выбор, полагая себя в своем праве.
Итак, все сигналы и объекты, которые в мире игры должны выглядеть иначе, чем в реальном, являются в какой-то степени частью мета-игры. Самыми весомыми ее частями в таком случае условно можно назвать модели, знаки и, собственно, мета-техники.
«Модель — способ реализации в игре некоторого явления игрового мира или его части, которое невозможно непосредственно воспроизвести в игре.» (определение из энциклопедии «Ролевики» — http://wiki.rpg.ru) «Модель — определяющая часть для языка ролевой игры. У кинорежиссера есть пленка, у художника — бумага или холст. У мастера игры есть модель». (из статьи «Компромат, плагиат и доверие игроку» Ольги Прудковской, из сборника «Ролевые игры: глядим назад, следов не видя там». 2013)
Далее в Библиотеке будет приведено несколько больших систем, которые часто моделируются на играх самого разного типа. При этом, что важно: даже такой простой предмет, как, например, нож, можно смоделировать огромным количеством способов: от выкрика «бью ножом!» в лицо врагу или карточки с изображением ножа до двух угрожающе сложенных пальцев, от веточки дуба до ножа из полиуретановой пены, почти в точности копирующего настоящий, но не исполняющего прямой функции ножа, а, стало быть, также являющегося лишь моделью. Что и говорить тогда об экономике? науке? любви? смерти? Количество способов, которыми эти понятия можно смоделировать под разные игровые цели, бесчисленно, и попытка собрать в этом исследовании их все не имеет особого смысла. Поэтому далее будут представлены лишь некоторые примеры того, как модели понятий создавали под игры в прошлом, как это могло выглядеть и как работало.
Знак в мета-игровом пространстве — яркий и заметный визуальный маркер в окружении, либо слово, либо действие, основополагающее значение которого оговорено заранее. Знаковая система является важной частью в обеспечении безопасности (преимущественно, но не только психологической) на играх живого действия, но используется и для других целей. Знаковая система позволяет, в частности, без лишнего выхода из игры и буквально одним маркером дать понять игроку рядом с тобой, какого поведения ты, как игрок, от него сейчас хотел бы.
Техника — система связанных друг с другом правил, направленная на передачу Ведущим в игру информации о мире или о ситуации, или же задающая игрокам рамки возможных взаимодействий с игрой. Мета-техники делятся на две категории: вторгающиеся, то есть происходящие в игровом пространстве, но очевидно не являющиеся его частью, и заметные при этом другим игрокам; и надыгровые, под использование которых в процессе игры выделено отдельное пространство или время.